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《守望先锋》威尼斯活动会不会保留下来

2024-09-04 10:22:17   来源:易采游戏网

一年一度的守望先锋行动档案到来了,大家都很关心威尼斯行动活动过了地图会不会保留下来?开发团队人员:Jeff Kaplan为我们做出了解答,下面我们一起来看一下。

守望先锋的PVE节日活动——威尼斯行动已正式上线,守望先锋的开发团队举办了一场媒体发布会,并针对威尼斯行动及后续版本进行了一些爆料和问答。

开发团队人员:Jeff Kaplan,Adronanphenyl,Erin Keller,Rachel Day和Matt Holley,由Jeff主讲

爆料

1.莱耶斯参加“超级士兵”项目要比莫里森更早。所以序号上莱耶斯是24,莫里森要靠后一些,是76。

2.威尼斯行动时,黑爪还是一个规模尚小的全球性组织,不过那时已经开始扩张了。

3.小美的“居家”皮肤,罐子里曾考虑过放咖啡,不过动画里身为中国人的小美更喜欢茶,所以最后改为装茶了。

4.新地图仿造了威尼斯的一个区,叫里阿尔托(Rialto),这个图在PVE结束后将以推车图的形式加入到PVP的地图池,一到两周后就可能进PTR测试。

5.新版半藏将在4月中旬上PTR,月底正式上线,威尼斯行动中无法使用新半藏。新半藏将获得横向移动的能力,分裂箭改成急速射击,能快速射出5箭,音波箭CD大幅降低,代价是探测范围、持续时间的下降。

6.PVE模式不会保留,守望先锋是以PVP为核心玩法的游戏,他的PVE模式将保持现在的“年更计划”,以确保其质量和不断创新。

7.威尼斯行动从去年五月份就开始筹划了(笑)

8.温斯顿的皮肤“28号实验品”是他月球基地时的装扮。

9.卢西奥的新皮肤“调音师”这个形象在守望概念艺术集里有,很多粉丝都问开发团队能不能出这款皮肤,现在他们如愿了。这皮肤最酷的是卢西奥裤子会随着音乐而律动。

10.去年在科隆游戏展上放出的狂鼠和路霸的短片(《扎克镇:大计划》)是团队第一次尝试用游戏内引擎打造故事,威尼斯行动则是第二次使用这种手法,未来会更多地制作这种动画。

问答

Q:在制作威尼斯行动的时候,从国王行动上学到了哪些经验?

A:是的,我们之后总结了很多。国王行动我们做的不错。我们对如何制作PVE体验非常好奇,想要做得更好。我们得到的经验是,国王行动里目标太多了点,玩家有点过于强迫去按目标来做任务。目标应该是为故事服务的。

举例来说,国王行动里,玩家一开始要去黑掉主机,但是很少有人会意识到黑主机是为了关闭在外面的对空火力。目标和故事线就没有统一起来。

在游戏里你问玩家在干什么,他们通常都是回答,我在杀机器人啊,很爽,这样感觉游戏体验就不是很顺畅。所以,在威尼斯行动里,我们大幅减少了目标数量。同时我们想跟国王行动一样制作特殊单位。

但是国王行动特殊单位还不是转为PVE而做的,只是把堡垒改改。到了威尼斯行动里,我们为PVE游戏体验打造了狙击手,刺杀者,重装者等专门的非英雄角色。

开发团队此前从未制作过PVE内容,所以在去年5月我们已经规划威尼斯行动是来年的活动后,我们就开始开发一些东西让我们能够制作PVE内容不像国王行动时那么痛苦,同时提升效率,表现大大提升,完成我们在国王行动里没有能做到的事情。

Q:威尼斯行动会保留,并让玩家一直玩么?

A:目前是是10号上线,30号结束。没有计划保留。我们其实是一直会不断地重新审视我们的东西。夺旗模式就是一个很好的例子,我们的上一个活动就是狗年新年。我们为夺旗加入了全新的地图,我们感觉它应该是一个保留项目,应该留在常规游戏里。

目前来说,我们的计划是只保留在活动期间,大概是3周多一点。我像说明的是这背后的原因,就是玩家们也许不是一直都很理解这一点。他们觉得国王行动很棒啊,那就一直保留吧。而从开发者角度来说,我们不想让这些内容一直留在游戏里。

创造PVE内容和打造高度可重复游戏性内容其实是有很大区别的。花上几百小时去刷的东西跟仅存在几周的东西是不一样的。假如说国王行动和威尼斯行动永久留在游戏里,我能想象到玩家到最后会希望有更多的东西,比如角色培养,物品装备,下一次行动等等。

守望的核心是PVP,探索PVE当然对我们来说是很有趣的一件事情,但是我们已经有暗黑魔兽星际这些了,我们有很多PVE游戏的经验,如果说这些行动变成年更的话,我们希望它的游戏品质能当的起一年的游戏质量。

Q:现在的PVE模式都还是四人组,以后会考虑搞多点人么?扩展到标准6人或者是干脆下副本?

A:好主意。目前来说,我们要面临游戏引擎的限制,我们可以渲染多少东西。不光是渲染,我们还有要考虑服务器的负担。AI什么的,但是这是我们要考虑的问题而不是玩家。

Q:感谢你们制作了威尼斯,但是为啥不直接叫威尼斯呢?

A:这个问题有点难以取舍。比如国王大道也是类似的原因,大家都知道它是在伦敦的,但完全仿造会让我们有点难于下手,我们希望能有一点自由度,比如大本钟和塔桥的位置,完全按实景来会导致一些地图设计上的困难,比如推车。我们是希望给大家传递伦敦的这种氛围。

威尼斯也是同样的,希望能给大家一眼就能看出来这是意大利威尼斯,但是我们又不像大家去Google地图上一点点地寻找实景与游戏地图的对比。而且Rialto是威尼斯的一个区域,所以我们一方面希望大家能感受到威尼斯的氛围,同时另一方面来说,这不是百分百复制的威尼斯。我们在地图制作上想要有一定的自由度。

Q:有没有计划把PVE淡出拿出来做?

A:我们的宗旨是为所有人都提供适合他们的内容,有些刚上手的会去打快速,很多玩了很久的老玩家会选择直接打天梯,还有季节性的活动,卢西奥斗球,弗兰肯斯鼠什么的。狗年活动也是一次实验性的,我们还推出了抢旗竞技模式,也取得了成功。所以我们是一直在尝试当中的,我们会实验不同的类型,让所有玩家都能有不同的适合他们的内容可以玩到。

Q:是否想过用别的方式推动剧情发展?

A:这也是我们不断在尝试的东西。我们构架的守望先锋时间线和世界观是有很丰富的东西,我们的关键事件只是谈及但并未有所展现,而我们听故事的本能则是反过来的。我觉得我们讲了太多次“有个组织叫做暗影守望”之类的干巴巴的东西,而事实上,假如你仔细看过莫伊拉的背景故事,其实是有提到过威尼斯行动的。

这是本次活动做的出色的地方,尽管有些人可能对守望背景的故事了如指掌,但是我们觉得说大部分普通玩家根本就不会了解这个事件。那这就是有趣的地方,对我来说,死神的故事很有趣,他本来是守望高层,之后转到暗影守望,然后来到黑爪。这次事件就是整个的转折点,在你看影片时就会感受到这一点。

这也有助于玩家了解故事的背景,因为这是发生在当前守望时间线过去的事情,这是隐瞒在背后的事件,这是一个很好的故事,会吸引玩家。这会让我们的故事向后延展,同时我们还有新角色的故事以及继续发掘现有角色的故事。

Q:目前所有故事线的推进都是用动画短篇、数字漫画以及每年的PVE模式来进行的,有没有考虑过其他方式?

A:我们首要的方式就是2D动画,还有漫画也很棒,漫画讲述了一个很棒的故事,我对这次以及去年国王行动漫画的反馈感到很满意。看漫画的跟看电影的人一样多,而且我们的动画短片取得了很好的反响。我觉得,这样的虚拟讲故事的形式也许是传递剧情最好的方式。

而对于这次的PVE来说,即使你跳过了动画(这也是很多人会做的),游戏过程中依然会有很多的剧情对话,用来表现剧情以及4位英雄的个人,感觉就好像不管你愿不愿意你都会了解到这个故事。

而动画短片是我们获得大众关注最好的渠道,我有很多朋友以及朋友的孩子都是通过动画短片了解到守望先锋的。

Q:守望先锋的动画短片的剧情尚且停留在每位英雄的回忆合“特工回归”的阶段,在未来的动画短片中,会不会改变动画短片的叙述方式,加快剧情推进进度?

A:动画短片也是有相互联系的,比如从温斯顿的短片召回特工到小美短片响应,再到莱因哈特短片响应,以及直布罗陀推车护送的目标等都是相互联系的。也许有些人觉得搞那么多花头干什么,把所有人拉到一起赶紧进行下一步就好了。而我们希望漫漫来,我们不仅希望告诉我们的玩家们未来是什么样子的,会发生什么,而且我们想告诉大家英雄身上过去的故事。就好像假如你现在让一个角色死掉,但是大家对他的了解都不多,那么他死了也没什么意义。所以假如有需要这样的时刻,那么我们希望这样的时刻是有意义的。

Q:除了“国王行动”和“威尼斯行动”以外,还会看到更多行动么?

A:很好的问题,目前我们这个活动是同时有两个内容。事实上,我们有花了很多的时间来制作它,Aaron 此前也提到了,我们从去年5月就开始筹划,所以假如我们要制作新行动的话,大概我们现在就要开始弄了。(笑)

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