2024-09-04 11:55:57 来源:易采游戏网
OW守望先锋的地图工坊一曝光就引起了大量讨论,地图编辑器将会给游戏带来无限可能。下面就给大家带来OW地图工坊生化模式制作指南,看看如何用OW地图工坊做出来一个生化模式吧。
本文将介绍如何从零开始创造一个“生化模式”——相信很多人都玩过CSOL的生化模式。在阅读本文前,建议你先简单阅读[官方说明],对地图工坊有初步了解,或者进入游戏,简单看看官方的几个示例。
选择基本模版
OW基本模式有:推车、占点、AB点、混合。除此之外,还有个人死斗、团队死斗、突击模式。我们先想一下,哪个模式最合适?因为我们需要动态的修改敌对关系,所以我们只能选择个人死斗作为基础模式。
从基本功能开始
如何走出第一步?我建议从基本功能开始。“生化模式”的基本功能应该是感染。这个过程是什么样的?
僵尸抓了人一下
把人变成僵尸
所以,我们应该有一个这样的规则:
事件:玩家受到伤害
条件:受伤玩家是人,攻击方是僵尸
动作:受伤玩家变成僵尸
如何判断玩家是僵尸还是人类?考虑到人类英雄可能不止一个,用英雄来判断不是一个好的选择。我们可以用一个玩家变量(例如B)来标记一个玩家是人类还是僵尸,那么条件就是:
玩家变量(事件玩家, B) == 真
玩家变量(攻击方, B) == 假
动作:
设置玩家变量(事件玩家, B, 假)
开始强制玩家选择英雄(事件玩家, 英雄(僵尸英雄))
修改玩家分数(攻击方, 1)
完善整体框架
我们想想这个模式框架还要些什么:
倒计时后随机母体僵尸
获胜判定
倒计时后随机母体僵尸
查询手册,我们知道有一个值是“总计消耗时间”。它似乎和我们的要求一致。但仔细想想:它包括了准备时间和攻防转换时间。这和我们的要求有很大差别。目前没有直接能用的值,我们只能用变量来模拟:
有一个变量,一开始是30
游戏开始后,每秒将它-1
当它是0时,就代表时间到了
于是,我们写出这样一个规则:
事件
持续 - 全局
条件
游戏正在进行中 == 真
全局变量(C) >= 0
动作
根据条件跳过(比较(全局变量(C), >, 0), 3)
设置全局变量(Z, 数组随机值(所有玩家(所有队伍)))
设置玩家变量(全局变量(Z), B, 假)
开始强制玩家选择英雄(全局变量(Z), 英雄(僵尸英雄))
修改全局变量(C, 减, 1)
等待(1, 无视条件)
如条件为“真”则循环
当然,这只是最核心的部分,你可以加上如倒计时提示等功能,来改善游戏体验。
获胜判定
有两种获胜情况:
僵尸感染了全部人类,僵尸获胜
人类坚持到了最后一秒,人类获胜
考虑到游戏中可能有玩家进入、退出,我们最好这样判断:
事件
持续 - 全局
条件
游戏正在进行中 == 真
全局变量(C) < 0
空数组 == 已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B))
动作
宣告玩家胜利(全局变量(Z))
事件
持续 - 全局
条件
游戏正在进行中 == 真
全局变量(C) < 0
比赛时间 <= 0.200
空数组 != 已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B))
动作
设置全局变量(Y,数组中的值(已排序的数组(已过滤的数组(所有玩家(所有队伍), 玩家变量(当前数组元素,B)), 分数(当前数组元素,B)),0))
宣告玩家胜利(全局变量(Y))
完善游戏逻辑
这个时候我们的“生化模式”已经可以玩了!但是当你作为第一批玩家试玩时,你会发现少了一些东西:
有队友伤害
没有击退效果
僵尸不能自己回复生命值
僵尸死亡没有自动复活
队友伤害
我们只要保证同类型的玩家间无法互相伤害:
事件:玩家受到伤害
条件:玩家变量(事件玩家, B) == 玩家变量(攻击方, B)
动作:设置受到伤害(事件玩家, 0)
击退效果
我们想一下CSOL中是什么样的:
僵尸一瞬间的移动速度变得很慢
往人类-僵尸的方向上移动一小段距离
因此,我们可以写出这样的规则:
事件
玩家受到伤害
双方 全部
条件
玩家变量(事件玩家, B) == 假
玩家变量(攻击方, B) == 真
动作
设置移动速度(事件玩家,10)
施加推力(事件玩家,向量(位置(攻击方), 位置(事件玩家)), 3,至地图, 取消相反运动)
等待(0.500, 无视条件)
设置移动速度(事件玩家, 100)
僵尸回复生命值
CSOL中有一个有意思的设定:僵尸在原地停三秒钟,就可以回复生命值,并且原地跳跃不算移动。我们不能直接知道玩家在几秒内有没有动,也不知道玩家几秒前的坐标。但我们可以换一个思路:我们每秒记一下玩家的位置。如果X、Z坐标与上一秒相同,那么我们就可以给计数器+1。计数器>3时,就可以给玩家回复生命值。
事件
持续 - 每名玩家
双方 全部
条件
玩家变量(事件玩家, B) == 假
动作
// 标记玩家的X坐标、Z坐标与上一秒钟的坐标是否相同
设置玩家变量(事件玩家,G, 比较(X方向分量(位置(事件玩家)), ==, 玩家变量(事件家,D)))
设置玩家变量(事件玩家,H, 比较(Z方向分量(位置(事件玩家)), ==, 玩家变量(事件家,E)))
// 如果任意一个坐标不相同,则跳过下一条给计数器+1的语句
根据条件跳过(或(非(玩家变量(事件玩家, G)), 非(玩家变量(事件玩家, H)), 1)
修改玩家变量(事件玩家,F, 加,1)
// 如果两个坐标都相同,则跳过下面重置计数器与坐标的语句
根据条件跳过(与(玩家变量(事件玩家, G), 玩家变量(事件玩家, H)), 3)
设置玩家变量(事件玩家, F, 0)
设置玩家变量(事件玩家, D, X方向分量(位置(事件玩家)))
设置玩家变量(事件玩家, E, Z方向分量(位置(事件玩家)))
// 如果计数器 < 3 或 玩家达到最大生命值,则跳过回复生命值的语句
根据条件跳过(或(比较(玩家变量(事件玩家, F), <, 3), 比较(最大生命值(事件玩家), ==, 生命值(事件玩家))), 1)
治疗(事件玩家,无,180)
// 等一秒后继续检查
等待(1, 无视条件)
如条件为"真"则循环
# 僵尸死亡自动复活
OW本身就提供了重生的函数,并且同时支持原地重生和随即地点重生,因此我们的规则也非常简单:
事件
玩家阵亡
双方 全部
条件
玩家变量(事件玩家, B) == 假
动作
重生(事件玩家)
初始化规则
初始化规则并不是一个一开始就设计好的,或者说单独存在的规则。它服务于我们的其他规则。例如,在上面的那么多规则里面,我们需要初始化一些变量:
全局变量C默认是倒计时秒数
玩家变量B默认是真
玩家变量F默认是0
我们将初始化规则写成两条,一条是全局规则,一条是玩家规则。事件分别是“持续 - 全局”和“持续 - 每名玩家”。原因是,“持续 - 全局”中不能使用“事件玩家”,操作每名玩家非常麻烦。而“持续 - 每名玩家”会对每名玩家都运行一遍,如果把初始化全局变量的功能放在这里面,就有可能引起变量的混乱。
总结
目前为止,我们的“生化模式”已经基本完成了,我们可以在此基础上完善一些细节,例如不同英雄的击退距离不一样等。这些就留给各位自行发挥了。
各位如果想自己设计一个有意思的模式,请记住:不要急于上手。建议各位仿照本文,将自己的模式分割为很多个小功能,然后一步一步完善。
另外给大家一个个人建议:在编写规则的时候,最好开一个记事本,记一下自己的变量都用来干什么了。否则规则一多,变量维护起来会很麻烦。例如本文中,我们用到了这些变量:
玩家变量B:是否是人类
玩家变量D:最后停止的X坐标
玩家变量E:最后停止的Z坐标
玩家变量F:停止计数器
玩家变量G、H:停止布尔(方便判断)
全局变量C:开始倒计时
全局变量Y:胜利人类玩家
全局变量Z:母体僵尸