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魔兽世界10.0术士专精哪个最强

2024-09-25 15:41:01   来源:易采游戏网

魔兽世界10.0术士专精最强的是恶魔术,恶魔术狗咬橙完全继承到了天赋树上,并且各种狗咬加成导灵器都变成了天赋,导致狗咬伤害爆炸,相比其他两系来说是术士最强的专精。

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详细答案:

天赋

在天赋方面,选择左边的恶魔箭以及右边的增强狗。

几个抉择点:

二号机:对不起,目前还是拉胯中的拉胯,跟天赋没有联动,但凡有一些联动,都不至于如此。

魔性征召:1点,原因是天赋点数不够了,而且1点也能触发。当然,带来的结果是,会陷入到经常需要狗的时候却不触发的状态,还是急速低了点。

传送门:虽然下方窃取的能量也是加强恶魔箭,但一样还是没有天赋点数去支持,而且本身伤害也不足够优秀。

免费狗:几率太低,没点数。

末日降临:尝试了一下,感觉数值有点低,而且需要3点天赋,又觉得有点不伦不类的感觉。

内心之魔:实际效果并没有那么的好。

循环

输出循环方面。

其实遵从一个核心,增伤。

常驻增伤:暗影箭4层buff,20秒时间。

爆发增伤:暴君、风车、暗影之咬、灵魂虹吸。

特殊增伤:献祭之魂。

所以,围绕增伤,如何打出一个高质量的恶魔箭,是关键问题。

理论上的核心为:若干小鬼+风车10%+暗影之咬10%+能量虹吸20%。

但是,现阶段,却是问题颇多。

1、狗会被暴君延长,导致狗在暴君结束之后才消失。

2、暗影之咬时间持续太短,buff一出,必然有3核,要打掉3核本来就已经难,加上虹吸等于5核,时间不足够。

3、暴君后,第一个暗影之咬还没结束,第二个暗影之咬就已经到来,不让核溢出,必须打掉2核,那么就有4核,能量虹吸更加难。

4、暴君期间缺少核,古手少导致小鬼少,增伤依旧还是低。

5、暗影箭20秒的buff还是要续。

6、狗的cd很快也会转好要开始打狗。

综上,会导致理想爆发的时间内,能量虹吸死死的卡着打不出去,导致技能白白空转。

故而,如何取舍是一个关键问题。

起手

恶魔箭

(五片)

狗(小风车)

暗影箭

暗影箭

古手

暗影箭

古手

暴君

大风车

解析:

标准的恶魔术起手打法。

打暴君的时机在于:风车增伤即将消失。

标准起手暴君后,风车增伤正好处在1秒左右,立即大风车,接上buff,狗与风车的cd转好,再次续上。

因此,这套起手将会获得整个暴君期的增伤覆盖。

爆发

在暴君期内,会打出第二个狗。

为了尽可能的多小鬼覆盖,我会选择在这里交能量虹吸。

同样是10%的增伤,即使打在暗影之咬里也是一样。

带着多小鬼出暴君,进行补buff,准备暗影之咬到来。

故而,尽可能的空片。

以及打暗影箭让20秒buff完整,不要在下一波爆发内去补充。

暗影之咬buff以及3核到来,立即双恶魔箭-古手-恶魔箭-古手,把3核直接打光。

第二个暗影之咬buff到来,再次进行打核。

解析:

暴君之后的爆发,其实才是真正的爆发。

在多小鬼之下,尽可能的打增伤恶魔箭,把伤害拉起来。

第一个暗影之咬触发的时候,正好还是风车增伤的末尾,尽可能的让恶魔箭吃到更多的加成。

那么,有没有必要延迟风车,让增伤延后?

实测下来的结果是:没有太大的必要。

因为狗咬以及狗的伤害,加上小鬼的伤害,同样也是大头。

装备不可能一点都不带精通,除恶魔箭之外,其他三个都是吃精通的,甚至还会因为精通越高,占比越高。

故而,尽可能保持增伤覆盖,恶魔箭打在增伤里即可。

越是纠结细节,可能反而打错进而忽略更多的东西。

循环

在循环之内,大概跟着增伤走就可以。

能量虹吸30秒一次,大概可以跟着走。

与正常的循环并没有多大的区别。

卡鬼

恭喜,我多年前的话再次得到应验:小鬼就是恶魔术的资源。

故而,卡鬼依旧还在,且可以进行。

但不同的是,卡鬼不是为了高质量暴君。

而是更多的鬼,能让恶魔箭的加成得到更加恐怖。

最典型的例子:卡拉赞。

如果骑着老鼠,40,50只鬼,那恶魔之箭,只能说是真正的尊严只在剑峰之上。

属性

这是我祖达萨木桩5万dps占比图。

可以看到,占比大头为恶魔箭、狗咬、狗、小鬼。

恶魔箭占比更高,是因为这次我用的全部是全能的装备,故而占比更加突出。

随着全能以及精通的属性上下,占比会相对应进行调整,甚至精通高导致狗咬超过恶魔箭。

本质原因还是恶魔箭吃全能,狗与小鬼吃精通。

加上少了屠戮箭,恶魔箭加成终究少了点,导致恶魔箭的占比,并没有逆天突出。

故而,属性方面。

急速>全能≈精通>爆击

简单来说,这是一个水桶腰天赋。

对于前期来说,是好事。

完美的装备,难。

精通高,对于bb方面伤害高。

全能高,对于恶魔箭占比更高。

没有什么绝对的优劣,只是说,全能精通这种装备,可以穿。

优缺点

优点:

1、带add战斗。

比如团本老一,可以保证本体的同时处理add。

众所周知,痛苦转火=自我灭亡。

2、不俗的单体。

只要触发好,我与痛苦肩并肩。

3、操作简单。

知道痛苦术单体的,都知道对比起来,我打恶魔箭不快乐吗?

4、适合移动战。

这是三系之中最适合移动战了。

因为暴君不用吞鬼,故而再也不怕铺垫暴君的时候被打断。

而且核非常多,都是适合移动战的要点。

5、还存在伤害降低bug。

目前4倍大风车的bug还是没修,所以伤害还可以再提一提。

缺点:

0、存在恶性bug。

跟以前的点燃bug一样。

多恶魔术下,谁先打出风车增伤,就他能吃到,其他ss全部吃不到,少10的增伤,伤害完全拉胯。

1、续暗影箭buff。

痛苦术带来的毛病。

虽然20秒一续很简单,但是实战下来,非常的恶心。

多核下,本来就恶魔箭-古手的循环,必须插入一个暗影箭。

一旦不注意,就是断buff,然后必须4个暗影箭才行。

到底是谁带来的痛苦术毛病?

2、爆发靠后。

这一套的爆发,不再是暴君,而是暴君结束之后。

变成了,整个爆发期以及铺垫都长的尴尬局面。

3、需要不少急速。

急速低,核打不出去,造成非常浪费。

只能靠未来提升急速来解决。

4、铺垫期长。

严格来说,从起手铺暴君开始,到暴君存鬼,再到暴君结束,六狗消失下的buff打恶魔箭。

整个周期实在是太长了。

越长,出意外的可能性越大。

5、4件套bug以及手感拉稀。

现在恶魔4件套存在bug,恶魔箭是有弹道的,所以恶魔箭-古手的时候,恶魔箭命中之后触发4件套buff,会被当前读条古手消耗掉。即可以理解为吞buff。

手感方面,会出现触发buff,瞬发古手,结果多按了一下,变成两片古手的情况。(反正我经常这样)

6、还是依赖鬼。

无奈,卡鬼依旧还能行,只是收益不同了。

不再是暴君收益,则是鬼延后的恶魔箭收益。

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