2023-03-07 19:52:16 来源:互联网
哥特式风格向来都有一种不言而喻的神秘感,尤其是在多种人文艺术的渲染下,各种要素都被糅合,结合成了一种独特的氛围。比如月黑风高的夜晚、魔法、女巫、吸血鬼、蝙蝠、尖塔、大教堂等等似乎都成为了哥特式的必备内容。当然在新一代的文艺复兴中,哥特也成为了游戏行业的重大主题之一。
在近30年里,哥特这一风格又被现代人重新提起,成为了另一种文化标签。从单机游戏的《恶魔城》到《血源》、《生化危机8》,再到手游的《第五人格》,哥特式风格被广泛应用到了略带恐怖质感的游戏大作中。原因还是其与黑暗、恐怖、悬疑的契合程度却要远超于其它的各种风格设计,甚至到了只需看一眼建筑,你就能大概明白这会是一款什么游戏的程度。哥特式到底有着什么样的魅力,能让游戏制作人们也都沉迷于此呢?
哥特一词原本与艺术挂不上勾,指的是来自于曾于西元3~5世纪侵略意大利并瓦解罗马帝国的德国哥特族人。在15世纪的文艺复兴中,意大利人对于哥特族摧毁罗马帝国的这段历史情仇始终难以释怀,所以就把哥特人入侵、罗马帝国崩解后的中世纪艺术风格称为“哥特”(Gothic),本意是野蛮。
但是到了现在,哥特的“野蛮”早已被其艺术价值盖过,尤其是在建筑方面,对于光影与比例都有独特的风格与理解。即便在文艺复兴年代这类风格的建筑都被藐视,但其卓越的建筑技艺确实极为先进,神秘且崇高的宗教色彩在当时也无人能出其右,时至今日大量的教堂、城堡、宫殿也都持续沿用着哥特风格。
不过,真正让哥特电影成为一种文化艺术风格的,还得是德国人F·W·茂瑙所导演的《吸血鬼诺斯费拉杜》。作为“吸血鬼”题材电影的开山鼻祖,这部电影的独到之处影响深远,说是它把吸血鬼锁死在古堡里都不为过。首先是真实的地点,片子的拍摄地是在荒凉的古堡,然后是逼真的化妆术,脸色苍白、牙齿暴凸、肩耸背弯,最后是色调,当时的摄影技术并没有那么发达,即便是裸拍也有独特的氛围感,真实的程度远超过想象。
由于整部影片的黑暗、恐怖氛围,以及对吸血鬼这一哥特文学经典题材的直观呈现,《吸血鬼诺斯费拉杜》也被认为是哥特风格电影的里程碑式作品。
于是这个时候我们就可以提取到开头所说的关键词了,古堡、吸血鬼,作为一个游戏人,最先想到的就是《恶魔城》了。《恶魔城》的故事借鉴了爱尔兰作家布莱姆斯托克(Bram Stoker)发表的小说《德古拉》中的德古拉,将其设定为每隔100年就会苏醒一次的吸血鬼魔王。这次也是时间到了,邪教徒用鲜血唤醒了德古拉,这时就需要由世世代代与之为敌的吸血鬼猎人西蒙贝尔蒙特前去击退。
这款游戏即便是在机能有限的FC上,也能看出游戏的哥特风格也是异常浓厚。游戏画面风格主打的红黑灰暗色系,搭配上城堡中的残垣断壁,天空中的月黑风高,在山根美智留的配乐当中,一股庄重且紧张的氛围瞬间就包围了玩家。即便当时小岛文美的画功遭到过不少质疑,但是在恶魔城团队的化学反应中,你几乎找不到这类风格里比这两人更完美的组合了,这也是只有哥特式背景才能带来的独特成果。
但要说把这一风格发挥得最好的,还得是宫崎英高。《恶魔城》是上个世纪的作品,技术并不允许游戏人们做出更为写实的画面。而脱离了年代桎梏的现在,游戏已经能用借用各种3D来实现想象中的欧洲古堡,小高的作品就是其中的代表之一。除了《只狼》与《装甲核心》系列,无论是魂系列还是法环,都藏有不少小高对于暗黑世界的独特理解,而这份理解便是来自于哥特式简直所带来的萧瑟感。
举个简单的例子,魂1中的王城是宫崎英高去了意大利参观了而米兰大教堂制作的,而内部的那个斜着的梁,还有旋转楼梯,都是参照的法国的香波尔城堡Chateau de Chambord制作的 (几乎一摸一样)。玩家在探索过程中,最大的感触就是深邃,复杂的内部结构,残破不堪的景象,除了落寞之外还是落寞,诠释了哥特式建筑的又一种风格。
值得注意的是,不论是米兰大教堂还是香波尔城堡都是欧洲中世纪文化复兴时期的代表性建筑物,可以看得出小高十分欣赏这种哥特式建筑的风格,特别是飞柱(外部支撑重量的柱子),这也是为什么在血源和黑暗之魂三里面这种风格也被延续了下来。
如果你觉得他参考的太多不能算是原创,那魂2的艾斯洛耶斯则又能给你眼前一亮。艾斯洛耶斯的魅力就在于它有两种面貌。被大雪覆盖城池屹立在地面上,宣示着自己的孤傲,初来乍到的不死人们习惯性进门左转,被看不见的boss教做人之后,就需要顶着风雪寻找前进的道路。而在风雪停止之后,重新来到最初的篝火,迈过那半掩的城门看到没有了风雪后的城池,也之能默默地在地上留下两个字,绝景。
城堡看多了,想看点平民建筑,那《血源》又能教做人了。实际上血源诅咒的风格应该是维多利亚风格,但是维多利亚风格只是对于大部分风格的笼统概括,在建筑风格上还是典型哥特式,阴沉,黑色的铁和红色的血,高耸入云的塔尖,都给这部作品带来了更为黑暗,更为浓厚的宗教与神话色彩。
对一个游戏而言,艺术与游戏性是相辅相成的,哥特式本身所带有的特性能够能够让游戏风格瞬间定型,同时设计上虽然比较复杂,但不管是服饰还是建筑本身就足够的特点可以下手,也难怪游戏制作人们都喜欢用了。
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