2024-05-08 12:08:30 来源:互联网
以下是采访原文:
17173:如何看待原作和播放动画(第一季)的成绩,以及它对游戏的影响。您认为IP现有作品与新游戏的目标用户群是否相似?
文俊基:正如动画所证实的那样,无论是在韩国还是在日本/东南亚等主要市场,甚至在美国、法国等地区,都有大量的原作IP粉丝。在Netflix中,动画在所有国家都取得了前三的成绩,同时在北美和欧洲地区的Crunchyroll上也取得了压倒性的第一名成绩。通常情况下,动画通常会从第二季开始取得成功,但是《我独自升级》因基于网络漫画的人气,从第一季开始就取得了成功。
我们将重点放在确保原作IP粉丝感到满意的同时,也让动作游戏玩家们可以轻松体验游戏的乐趣。
17173:随着《我独自升级》动画的热播,人们对游戏的期待也越来越高。这种期待是否给您带来了压力?
文俊基:我们将尽最大努力以粉丝的心态去热爱并延续原作,扩展世界观并实现更多乐趣。尽管随着《我独自升级》和游戏的人气不断上升,压力确实存在,但我们将确保提供一个让全球玩家满意的游戏。
17173:动画第二季已经确定制作。是否计划在发布后进行联合宣传?
文俊基: 我们计划在第二季播出期间安排各种活动,并根据动画播出时间和宣传日程安排,相关计划可能会在未来公布。
17173:选择将《我独自升级》制作成动作游戏的原因是什么?
秦诚健: 当我们决定将《我独自升级》这一IP制作成游戏时,我们进行了非常多的讨论来确定要选择哪种游戏类型。
在网络漫画时期,很多人都希望能够将停滞不前的程肖宇在游戏中真正地操作起来,所以我们逐渐聚焦在制作一个至少动作要够华丽、足够有趣的游戏上。
之后,我们认为让玩家能够亲身体验程肖宇从无名小卒到强大存在的故事才是最能体现IP魅力的方式。
因此,我们设计了一个程肖宇能够以多种方式成长的单人游戏。由于原作中已经有很多游戏元素,随着程肖宇学习技能或转职,游戏中的动作将变得越来越丰富多样,所以我们认为这样的特点很适合制作成动作游戏。
17173:据称不会引入PvP内容,这个计划是否有变化?
秦诚健: 《我独自升级:崛起》的核心是让每个玩家都成为程肖宇并进行游戏,因此目前没有考虑PvP形式的内容。不过,我们认为随着玩家长时间游玩的过程中,PvP内容也可能成为有趣的元素,因此如果有适合《我独自升级:崛起》的PvP形式,我们可能会考虑添加。
17173:原作IP的影响力很大,但也期待游戏性。您认为游戏的哪些方面可能吸引玩家?
金峻成: 玩家们可以成为程肖宇,并亲身体验原作中感人至深的场景。也可以操作反派直接战斗,或者雇佣其他猎人来清理地牢。
特别是,最大的期待点是暗影召唤。我们希望玩家们期待第一个暗影“伊格利特”的召唤。召唤的暗影将被编入程肖宇的团队,协助战斗并在各个地下城中活跃。编队的暗影将出现在战斗中,帮助程肖宇防御或进行攻击等多种战斗支援。此外,随着程肖宇的成长为暗影君王,暗影军团也将随之壮大并变得更加强大。
由于原作IP在全球范围内取得了成功,我们努力考虑为玩家提供与游戏中独有的乐趣。为此,我们在游戏中添加了原作中未曾出现的原创故事或幕后故事,使原作粉丝也可以在游戏中体验到新的故事。
17173:游戏强调单人游戏元素。是否有计划添加多人游戏或社交元素?
秦诚健: 我们专注于呈现不同凡响的动作。我们将支持全球玩家的竞争内容,如团队战斗、地下城攻略等。我们正在考虑添加额外的社交系统,并将通过持续的更新与玩家分享更新的消息。
17173:作为一款需要考虑移动环境的动作游戏,肯定会有很多考虑。您对成品是否满意?另外,您最想展示的游戏动作要素是什么?
秦诚健: 《我独自升级:崛起》从制作初期就被定位为一款动作游戏。但由于其是第三人称射击视角,因此我们一直在研发最能让玩家享受游戏的操控方式。目前,我们已经实现了大部分想要的操控功能。
我们对游戏的成品感到满意,但对移动端的操控性还有一些遗憾之处。因此,在移动版本中,我们更注重让玩家可以轻松地攻击和躲避敌人,而不是过多的操控。我们将继续进行研发,确保移动端的操控性不会逊色于键盘/鼠标或手柄。
在动作方面,我最想展示的是游戏的乐趣。从角色的操控到技能的使用,再到QTE和标签等,游戏的所有方面都是为了给玩家带来乐趣而设计的。因此,我认为游戏最吸引人的地方就是玩起来很有趣。
17173:原作已经有结局了,那么在游戏中是否也有结局,还是可以一直玩下去?
秦诚健: 我们尊重原作的故事线,但我们尽可能地避免在游戏中设置结局。我们正在讨论如何处理这一问题,这将根据给予用户最大乐趣的方式来决定。
17173:由于原作已经有结局,因此拓展故事线可能会引发一些担忧。对此,你有何看法?
秦诚健: “我独自升级:崛起”旨在扩展原作的世界观,而不是完全偏离原作。我们希望原作的粉丝能够在游戏中发现新的信息,而新玩家则能够在广阔的世界中找到丰富的内容。我们将竭尽全力提供这样的体验。
我们将尽最大努力利用原作中的场景,并在其中添加一些新的元素以提升游戏的乐趣。我们也会制作一些原作中看不到的角色的原创故事,以扩展世界观并增添趣味。
17173:游戏中,如何运用原作中的猎人的战斗方式和属性?这可能会导致角色之间的平衡差异。
秦诚健: 首先,我们将原作中的等级从E级到S级分为6个等级,但考虑到S级以下的等级太多,而实际上S级以上的等级才是真正受欢迎的等级,因此我们需要对其进行压缩。我们将E至B级划分为SR等级,A级以上划分为SSR等级,以使玩家可以使用更多不同的猎人。在SR和SSR等级内,我们不会让性能之间的差异过大。
17173:是否有进军中国市场的计划?
文俊基:我们有计划,根据版号发布的情况推进。
17173:您打算将多少资源投入到新作《我独自升级:崛起》的运营中?
文俊基:由于《我独自升级:崛起》支持全球13种语言,并且在短短一个月内预注册用户突破了1500万人,因此我们正在投入数百名员工参与游戏的发布和运营工作。
17173:Netmarble最近连续推出了质量很高的手机游戏,并得到了很好的评价。然而,许多游戏在生命周期方面表现不佳。对于如何让高质量的游戏长寿,您有什么计划?
文俊基:我认为这是最艰巨的挑战之一,因为竞争环境十分激烈。
我认为重要的是,即使玩家在玩得开心、享受到了乐趣后,游戏内容可能变得枯燥,暂时停止登录或游戏,但是如果他们有愉快的游戏体验的记忆,他们随时都可能回来或者随着内容的更新重新激活游戏。
对于《我独自升级:崛起》,我们计划定期更新故事情节,并在下一个故事线添加之前,快速推出一些游戏内容,以便玩家在完成当前故事后,即使暂时没有新的故事,也可以通过多种攻略内容来获得乐趣。
然而,我想强调的是,我们不希望游戏只有故事部分,玩家在等待下一个故事线添加之前游戏变得无聊,我们希望玩家觉得:“虽然我已经玩完了故事,但是只要有新的内容更新,我就会回来玩。”
17173:您认为《我独自升级》商业模式的核心是什么?在商业模式的构想过程中,您花费了最多精力的部分是什么?
文俊基:虽然游戏内存在通过付费获取物品的部分,但基本上是一款以攻略副本为主的动作游戏。我们致力于保持游戏内通过攻略关卡或获取材料进行制作等方式获得装备的乐趣。
掉落装备的机制是游戏内获取新猎人的一个途径。然而,这些元素也可以通过游戏内获得的货币等手段获得。此外,我们也积极提供所谓的“天花板”保障机制。
总的来说,由于游戏更加注重单人游戏而不是PvP等元素,我们在商业模式上选择了付费可选,但同时也提供了通过游戏玩法获得货币/物品的方式。
17173:有人认为游戏中等级的重要性是压倒性的。我想知道SSR和其他等级之间的差距有多大。此外,关于付费玩家和非付费玩家之间的平衡计划是什么?
文俊基: 游戏的基本性质是,作为游戏的核心人物,程肖宇可供所有玩家玩家使用,并且无论等级如何,都可以根据角色的升级进行成长。因此,在游戏过程中,等级所占比例可能会比其他CCG或RPG游戏低一些。
尽管如此,初期获得的SSR猎人相比于SR猎人更强大,因为它们融入了原作IP的魅力。然而,根据我们观察到的早期访问数据,即使是免费玩家也可以在相当短的时间内获得3个或以上的SSR猎人,并且有时候使用SR猎人比SSR猎人更快地清理地下城的情况也是有的。
在正式发布后,我们计划让SR级猎人也能装备各自的专属武器,以便让各种等级和属性的猎人在不同情况下都能得到有效利用。
17173:正式发布后,您希望这款游戏能成为什么样的游戏?
秦诚健: 我认为《我独自升级:崛起》拥有相当高的魅力。由于它拥有程肖宇成长历程、伙伴猎人、暗影军团的战斗等独特元素,因此能够提供与其他游戏不同的、具有特色的体验。
此外,作为一款动作游戏,我们希望通过QTE、闪避、反击等操作,为玩家们提供操作的乐趣。
我们希望《我独自升级:崛起》能够成为动作游戏领域的代表作,展示动作游戏的魅力。
17173:您想对期待这款游戏的玩家说些什么?
金峻成: 《我独自升级:崛起》不仅忠实于网络漫画的故事,而且忠实于动作游戏的本质。我们相信不仅原作粉丝,而且许多喜爱动作游戏的玩家也能够充分享受游戏的乐趣。
我们计划在正式发布后扩展故事内容,并且正在开发公会内容、团队副本等各种新内容。希望大家能够给予更多期待。
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