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韩国人慌了:本土市场正被中国产游戏侵蚀

2024-08-30 09:33:11   来源:易采游戏网

韩国,这个国家在国人眼中有着非常独特的形象,一方面韩流明星和娱乐产品在国内收割大波粉丝,另一方面在文明遗产上,韩国却总是找中国搞事,比如申遗端午,“啥都是源自韩国”这个梗自然不胫而走。但在游戏行业,韩国罕见认怂,发出了本土市场都被中国游戏产品攻占的悲鸣。

前段时间韩国官方通讯社韩联社报道,据游戏业界透露,10月10日韩国Google Play游戏销售排名前20名,有5款是中国游戏。

这5款游戏分别是第4名的《少女前线》(소녀전선)、第10名的《阴阳师》(음양사)、第11名的《王国纪元》(로드 모바일)、第15名的《权力与荣耀》(권력:THERULERS)、第19名的《奇迹起源》(뮤오리진)。

攻入韩国市场的中国力量

五款产品背后的公司分别是数字天空和龙成网络、网易、IGG、易幻网络和网禅。

除了前4家外,最后的网禅其实是一间韩国公司,不过被中国公司入了大股。去年3月份,掌趣科技以2038.54亿韩元,约合人民币11亿元收购网禅(Webzen)19.24%的股份。

《奇迹MU》相信玩家都很熟悉,是与《传奇》同一时期进入中国市场知名作品,而《奇迹起源》正是一款利用经典端游《奇迹MU》IP改编的手游产品。

《少女前线》则是目前中国手游产品在韩国市场表现最好的,在App Annie统计的8月份韩国iOS和Google Play手游市场综合收入排行中,《少女前线》位列第5,仅次于背靠韩国国民即时通讯软件Kakao代理优势的《阴阳师》。而从韩联社的报道来看,《少女前线》上升趋势恐怕还要更快些。

在国内,《少女前线》的开发商是云母组,即散爆网络,发行商为数字天空。《少女前线》的韩国发行则由龙成网络负责,而龙成网络在7月份被TapTap所有者心动网络收购51%的股份,成为控股子公司,并更名为心动全球。

《王国纪元》则凭借IGG全球化的运营理念,以全球玩家对抗的卖点,在世界范围内都取得了成功。可能稍不为国内所熟知的,是排名15的《权力与荣耀》,以及其开发商易幻网络。

《权力与荣耀》韩语版8月16日正式发布,在发行上易幻网络走了邀请女团及多名韩国人气明星代言的方法组成代言团的路子。并利用传统线下流量场所如电影院、地铁投放广告,对于韩国发行的套路十分熟悉。

易幻网络于2012年成立,业务基本扑在出海上。在前两年轰轰烈烈的跨界并增潮中,易幻网络被A股上市公司宝通科技以12.57亿元的价格收购了66.6578%的股权。去年9月份宝通科技又发布公告,准备接着收购易幻剩余的股份。

5款产品背后,5家中国公司,仅有的一家韩国公司还被中国资本进驻,难怪连韩国官媒都发出了韩国游戏市场刮起了“中国旋风”的感概。

韩媒认为这口锅源自萨德和抄袭

韩联社评价,这些攻入韩国市场的中国游戏,是在中国基于大规模市场和先进技术的优渥条件下,所研发的杰作。早年间,韩国玩家曾认为中国游戏是“下等马”,但近年来,这种偏见正在逐渐消失。

韩联社还重点点名了《少女前线》,并称之为一款基于线条粗犷的枪械,与精致漂亮的女孩子相结合的游戏。在只会做MMORPG的韩国,《少女前线》的成功让他们震惊。

由于韩国部署萨德,韩国游戏产品已经无法进入中国。自今年3月份以来,没有一家韩国公司取得了版号。今年早些时候,NCsoft和网石(Netmarble)分别提交《天堂:红骑士》和《天堂2:革命》的版号申请,但迄今仍不了了之。

韩国游戏未经许可不能在中国发布,而中国游戏在韩国畅通无阻。

除了版号阻碍外,韩联社认为,中国游戏慢慢甩开韩国,还在于中国公司抄袭了韩国公司的产品。

具体的例子是韩国公司蓝洞(Bluehole)开发的《绝地求生:大逃杀》,韩联社表示中国有关开发者正在推出类似名称为“丛林法则:绝地求生“和”大逃杀:适者生存“等剽窃产品。韩联社义正言辞抨击这些产品与《绝地求生》非常相似,包括武器和防具,还有飞机跳伞等生存元素。

韩联社甚至称,蓝洞公司一名管理者表示“我们正在准备应对中国抄袭的对策“。但也有韩国业内人士表示,没有必要理会抄袭行为。韩国游戏公司需要先克服自己面临的挑战,才能够去面对中国游戏的挑战。

他们认为,中国游戏已经不再是一名可以忽略的对手。政府应当解除对游戏行业的管制,而游戏公司自己也要努力开辟新的类型。

对韩国游戏信心的一次彻底打击

事实上,有韩国从业人员认为,韩国是中国的“游戏宗主国“,但这一称号即将不保。

宗主国是如今日本、韩国网名常用的词汇,由于韩国古代的李氏朝鲜向中国明清称臣朝贡,日本网友常以中国是韩国的宗主国作为羞辱手段,因此宗主国一词多带有嘲讽意味。

在国力强盛后,韩国民众十分反感这一称呼,但从自称游戏宗主国来看,韩国游戏行业对于宗主国一词还是有比较复杂的情感。

游戏宗主国的确有所依据,在端游时代,PC网络游戏的发端,韩国算是最早起步的一批。早年间国内端游产品,大多由韩国引进,比如《传奇》、《奇迹MU》、《冒险岛》等等不一而足。

如今全世界最大的游戏公司腾讯,端游业务的利润也多是靠韩国产品支撑起来的,《穿越火线》、《DNF》研发都来自韩国,而《QQ飞车》和《QQ炫舞》的原型,也分别由韩国游戏公司Nexon和T3所研发的产品《跑跑卡丁车》和《劲舞团》。

曾经为中国创造一名首富的《传奇》,也是由韩国公司亚拓士和娱美德联合开发。

但是,凭借庞大市场体量的绝对优势,中国游戏市场一力降十会,开始通过资本入侵韩国市场。中国游戏对韩国的第一轮冲击,便是以腾讯为代表的企业在韩国投资,并拥有了自己的公司为标志。这一阶段中国游戏行业的发力点落在了端游和页游上。

《传奇》的开发商亚拓士、《龙之谷》的开发商Eyedentity Game,都被盛大所收购。腾讯则持有韩国游戏巨头网石22%的股份,韩国老牌游戏企业CJGames 28%的股份,也持有新晋游戏发行商Kakao game母公司Kakao 13%的股份。近日,韩国经济新闻还报道腾讯已经以700亿韩元,约合人民币4亿元的价格收购了《绝地求生》开发商蓝洞近5%的股份。

如果说资本只是入侵韩国游戏市场,那么手游时代到来后,中国原生手游产品攻入韩国本土市场并大受欢迎,可以说是对韩国游戏行业信息的一次彻底性打击。

这也是中国游戏对韩国的第二轮冲击,也是当下正在发生的事情。

像《少女前线》这样的作品能够大获成功,在韩国开发者看来是原来想都不敢想的。这意味着中国人在研发的产品,韩国人甚至都不会做。被资本打破韩国游戏行业仍可聊以自慰,但被中国产品打败,意味着在研发理念和开发水平上败下阵来,这是骄傲的韩国人所无法接受

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