2026-06-12 04:09:13 来源:xbox
古墓丽影:决定版
生存, 第三人称视角, 单人, 动作, 冒险, 解谜, 射击
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在 Nathan Drake 出现整整十年前,劳拉·克劳馥(Lara Croft)就是电影化动作冒险游戏的代名词,她于 1996 年的《古墓丽影:决定版》中首次登场。当时我才 10 岁,至今仍记得被那(在当时)极具革命性的 3D 图形所震撼的场景。《古墓丽影:决定版》系列一直不断挑战游戏视觉效果的极限,这使其成为随着技术进步进行重制的完美候选者。虽然初代游戏已经在 2007 年推出过《古墓丽影:决定版: Anniversary》,但距离原作问世 30 年后的今天,是时候让劳拉回归起点,展示她这一路走来的成长了。
《古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis》是初代《古墓丽影:决定版》的全新“重构”作品,由 Flying Wild Hog(代表作《影子武士3》)与 Crystal Dynamics 合作开发。后者以“幸存者三部曲”(《古墓丽影:决定版 (2013)》、《Rise of the 古墓丽影:决定版》、《Shadow of the 古墓丽影:决定版》)而闻名,该系列作为原作的前传,讲述了劳拉的起源故事。《Legacy of Atlantis》延续了那段旅程,并启用了新配音演员(Alix Wilton Regan),同时带来了更具活力、独树一帜的视觉风格。
在上周末的 Summer Game Fest: Play Days 活动中,我试玩了游戏早期关卡——秘鲁“失落之谷”的简短演示。首先,我进行了一些经典的古墓探索,在丛林遗迹中解开谜题,试图进入 Qualopec 之墓。与之前的版本一样,这涉及在环境中寻找并排列几个巨大的齿轮(以及各种可选的秘密和收集品)。不同的是,现在的环境更加有机、细腻且美观。

“郁郁葱葱”是形容《Legacy of Atlantis》画面时第一个浮现在脑海中的词。这一点在近期预告片展示的过渡场景中尤为明显:劳拉穿过瀑布,眼前呈现出失落之谷的绝美远景,随后她潜入水中。正如当时的流行趋势一样,“幸存者三部曲”因其坚毅的现实主义而受到赞誉,为《古墓丽影:决定版》带来了前所未有的黑暗与深沉基调。《Legacy of Atlantis》在视觉保真度上保留了那种现实感,但增强了色彩的活力。一切看起来饱和度更高、规模更大、更具戏剧性。它并没有走上风格化或夸张的道路,而是呈现出一种全彩的现实主义,效果非常棒。
这种活力感也体现在战斗中,当劳拉在接下来的环节中掏出她标志性的双枪对抗恐龙时,表现得淋漓尽致。在积攒满“专注槽”(Focus meter)后,劳拉可以进入子弹时间,将时间流速降至极慢,同时在空中翻腾,以超人类的速度倾泻子弹,将准星内的任何迅猛龙打成筛子。在“幸存者三部曲”那种更稳重、更写实的战斗风格之后,劳拉这种带有子弹时间的细腻动作,是一种既有趣又时髦的方式,完美融合了她早期作品中的标志性杂技动作,增强了游戏体验。
这次的迅猛龙和霸王龙身上都长出了羽毛,这既是一个很酷的视觉升级,也更符合现代古生物学的发现。它们预示了整个《Legacy of Atlantis》项目的核心:底层的骨架虽然相同,但我们现在知道得更多,也能让它变得更酷。
试玩之后,我采访了三位主要创意人员:Crystal Dynamics 的体验总监 Jeff Adams、游戏总监 Raul Siqueira,以及 Flying Wild Hog 的艺术总监 Arek Tomaszewski。我们讨论了《古墓丽影:决定版》系列如何回归初心,利用 30 年的知识和技术储备重返起点,以及是什么将这款游戏和这位劳拉与原作及“幸存者三部曲”区分开来。
Adams: 我们显然是原作的粉丝,我们希望确保这能为玩家带来共鸣。我希望他们能看到那些在冒险中记忆深刻的经典节点,但同时,我们也不想被它们所束缚。我们希望有机会说:“嘿,这里可以做些调整,让它更适合现代玩家”,这也帮助我们讲述想要讲述的故事。
Siqueira: 我想补充一点,我们在内部和外部经常使用的一个词是“重构”(reimagining)。因为我们想让大家明白,这不仅仅是同一款游戏的画面升级版。我们正试图引入许多新鲜血液和新内容。显然,我们保持了尊重,而原作与《古墓丽影:决定版: Anniversary》所做的,以及我们正在做的那些新东西,就是我们找到的平衡点。所以对我们来说,“重构”意味着:如何通过一种适合现代玩家的方式,去保留并呈现原作的精髓与理念。
Tomaszewski: 霸王龙 Boss 战就是一个很好的例子。从霸王龙的设计本身来看,我们尽量保持尊重,保留了原作的样子,但我们增加了红色的羽毛,这显然增加了一种新的品质。战斗本身也是如此,原作的战斗非常简单:就是跑和射击。在这里,我们试图创造一种全新的、电影化的体验,并扩展原作的基础。
Adams: 是的,去玩玩《古墓丽影:决定版: Anniversary》吧。你会看到过去闪烁的影子,但它从未像现在这样被呈现过。
Siqueira: 我们研究了很多不同的东西。我认为“幸存者三部曲”是我们最接近的参考点,它作为一个很好的切入点,让我们重新审视了《古墓丽影:决定版》的核心三要素:解谜、穿越和战斗。显然,“幸存者”更侧重于战斗,我们让它变得更复杂,更有深度。Arek 在之前的回答中提到了这一点,我们不希望《Legacy of Atlantis》的战斗仅仅是“瞄准射击”,但我们也不希望人们认为这是一款战斗游戏——我们想找到深度与节奏的平衡点。
因此,我们引入了你刚才体验到的“专注模式”,这是我们的战斗货币。基本上,造成伤害和受到伤害都会填满能量槽,你可以消耗它进入子弹时间或减速模式。对我们来说,这是融合两者的绝佳方式。因为在原作中,劳拉做了很多杂技动作,这与更接地气的“幸存者”有很大不同。所以我们决定必须保留杂技动作,但从游戏设计角度来看,这该如何运作呢?如果你花费更长时间进行跳跃或闪避,你就会更容易受到伤害。我们发现,当你按下按钮减速时间时,你会获得一个既能展现劳拉个性和灵活性,又能让你抓住机会造成更多伤害的酷炫动作。
Tomaszewski: 《古墓丽影:决定版》一直以来都在不断提高视觉标杆。当你玩“幸存者”系列时,它非常惊人。如果你玩过初代,你会觉得:这到底是怎么回事?为什么它是 3D 的?你怎么能朝所有方向移动?因此,我们试图在视觉上忠于原作的色彩调色板,并重现那种环境震撼感。但这也给了我们机会,因为“幸存者”系列非常坚毅,在动作、调色和劳拉的能力上都非常写实。在这里,我们可以更自由地重现它,并增加更多的风味。借助虚幻引擎,我们可以做很多事情来创造一个美丽的世界。
Adams: Alix(配音演员)。这听起来很直接,但确实如此。我们会写下脚本并感到非常自豪,比如“这太棒了”,然后进行排练。接着我们带她走进录音棚,Alix 走上台,她改变了一切。她带回了劳拉那种经典的酷劲,并赋予了她真正的人类情感表达。她演绎劳拉的方式是有层次的,这取决于情境。看着她表演真的是在欣赏一位工匠的工作,这非常了不起。
Siqueira: 没错。我们也有幸制作了“幸存者三部曲”,知道那是过去,而《Legacy of Atlantis》是现在。这给了我们一个很好的机会,确保我们之前所做的一切都能得到体现,或者让角色的细微差别在书写和描绘上保持逻辑一致。我们希望你知道,这就是经历了“幸存者”时代、成长并成为《Legacy of Atlantis》中那个劳拉的她。
Tomaszewski: (众人大笑)我至少有 16 件事现在不能告诉你。他们会因为发现这些东西而感到兴奋,就像我们创作它们时一样兴奋。我们都是《古墓丽影:决定版》的粉丝,有机会重建这些世界并加入我们的风格。
Siqueira: 我个人非常激动的是双枪回归了。我们在“幸存者三部曲”中没有机会真正将它带入现代。所以,找到一种既有趣、平衡,又在战斗中感觉极佳的方式来引入双枪,是我最自豪的事情之一,非常期待玩家们上手体验。
Adams: 当我们发布第一部预告片时,我们观看了很多反应视频。能看到人们对游戏中那些小片段的反应,让我非常期待当完整版发布时大家会是什么样子。对我个人而言,最让我兴奋的是玩家在世界中移动时那些小瞬间,他们会停下来,感觉“等一下,这感觉真的就像我置身于此”。这比我们以前任何时候都更能让他们穿上劳拉的靴子,因为世界看起来太棒了,她的动作也如此流畅。
《古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis》将于 2027 年 2 月 12 日登陆 XBOX Series X|S,现已开启预购。
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