2026-09-10 22:06:08 来源:ign
最终幻想7:重生 Revelation 是 Square Enix 宏大项目的终章,该项目始于 2020 年的 FFVII Remake,并于 2024 年通过 FFVII Rebirth 延续。在纸面上,用一整套三部曲来重新讲述和重构这部史上最受喜爱的游戏之一的故事和世界是一个疯狂的想法,但在不到一年的时间里,它就将大功告成。在进行了大约两小时的试玩后,我与负责将这一传奇故事带向圆满结局的两位主创坐了下来:总监滨口直树(Naoki Hamaguchi)和战斗总监远藤辉树(Teruki Endo)。
我询问了两位主创(通过翻译)关于他们如何保持第三部作品的新鲜感,包括对战斗系统的微调以及在 Rebirth 中已访问区域加入的新事件。但我最感兴趣的是了解 Square Enix 完成这一传奇故事的方法:他们是如何为这个至关重要的终章选择副标题的?这支团队在八年内发布三部 3A 级 RPG 的过程中学到了什么?此外,对于在索尼生产实体游戏的最后一年,最终幻想7:重生 Revelation 以 PlayStation 5 光盘版发售,滨口总监有何感想?请继续阅读以了解所有这些内容,包括 堡垒之夜 是如何在关键方面启发了 Revelation 的。
问:非常感谢两位接受采访。我昨天试玩了大约两小时的 最终幻想7:重生 Revelation,非常喜欢。我最感兴趣的是,虽然 Revelation 中有新区域,但很多地图与 Rebirth 相同。我很好奇团队是如何重新审视旧区域并添加有趣内容,以使其区别于在 Rebirth 中的表现的。
最终幻想7:重生
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滨口: 我想说的是,所有将出现在 最终幻想7:重生 Revelation 中的各种支线任务和支线内容都将是全新的。随着陨石笼罩在星球上空,由于陨石的逼近,发生了很多地壳变动。因此,在 Rebirth 已有的区域中,你会看到各种地理变化。所以,尽管它们在不同作品中持续出现,但看起来会与前作有所不同。
但在实际游戏玩法和探索感与 Rebirth 的区别方面,我们在制作 Rebirth 时,重点是游戏的开放世界属性。因此,我们想要引入大量广阔的区域,在区域的横向宽度上提供视觉冲击。而在 最终幻想7:重生 Revelation 中,我们希望更进一步。除了横向宽度,我们现在还增加了垂直深度,允许玩家使用 Highwind 或陆行鸟进行探索。这两种交通工具都允许你在空中飞行和高跳。因此,它确实为 FFVII Remake 系列的开放世界外观提供了更广阔的感觉。从这个意义上说,即使是 最终幻想7:重生 Revelation 中出现的原有区域,你的接近方式、探索方式以及探索时的感受也可能与 FFVII Rebirth 不同。
问:我很喜欢 Highwind,能够跳伞降落到不同区域并控制着陆点。这表明在重新探索区域时会有很大的自由度。我想知道,在开发这样一款在处理目标方面可能比 Rebirth 更加自由的游戏时,是否存在挑战。
滨口: 这与你的第一个问题有关,但我们作为开发团队的目标之一是在迈向下一部作品时进行扩张。从 Remake 到 Rebirth,再从 Rebirth 到 Revelation,我们都想更进一步。从 Rebirth 进化到 Revelation 的过程再次回到了“我们如何扩展开放世界?”这个问题上。我们实现这一目标的方式是达成这种行星级的探索,即玩家可以使用 Highwind 真正探索整个星球的开放世界地图规模。承担这一挑战确实是开发过程中相当困难的部分之一。
在 Highwind 上让小队跳伞降落的想法在 最终幻想7:重生 Revelation 开发初期就有了。回顾 最终幻想7:重生 的原版,它的运作方式是 Highwind 直接降落在地面上,角色直接走出飞船。但如果我们要在这个高保真的开放世界中这样做,我们需要考虑地图的地理逻辑。我们需要设计平整的表面,让 Highwind 能够平稳着陆。但这对我们来说并不现实。这就是为什么我们有了跳伞的想法。当你观察其他游戏,特别是像 堡垒之夜 这样的游戏时,现代观众似乎对角色使用降落伞从空中飞下的想法非常熟悉或欢迎。所以我认为这也是引入从空中到地面的无缝切换的一种有趣方式。我认为最终结果很不错,我很高兴游戏中能有这样的表现。
堡垒之夜
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问:随着探索的进化,战斗在每一部新作品中也在进化。在 Revelation 中,有职业版本、陆行鸟战斗以及其他调整。你们是如何决定在之前 Remake 建立并由 Rebirth 进化的战斗系统上叠加哪些元素的?
远藤: 我们团队认为 FFVII Rebirth 的战斗系统已经处于完美状态。因此,虽然我们也考虑过“我们还能增加什么?”,但我们真的找不到任何需要改进的地方。我觉得它已经处于非常好的状态了。正因为如此,与其想出如何改变某些东西的主意,不如说是扩展我们已经拥有的东西,因为我们觉得 Rebirth 的战斗系统已经非常出色且趋于完美。所以,我们的初衷更多是关于“我们如何为玩家提供更多的定制灵活性和自由度?”这就是我们采取的方法,也是我们提出 FITS 系统和陆行鸟参与战斗的想法的由来。
问:从游戏玩法的角度来看,Revelation 的主题之一是“自由”,这样说公平吗?我想到 Highwind 的探索,以及你刚才提到的战斗。这是这款游戏的核心理念吗?
滨口: 我想是的,但这款游戏的一个非常重大的概念是“决心”(Resolve)。“决心”是游戏的核心主题,它不仅适用于故事或角色,也适用于玩家在玩 最终幻想7:重生 Revelation 时的整体游戏体验。我们的想法是希望玩家自己做出选择。我们将为他们提供许多不同的选项和选择,他们可以选择控制或扮演克劳德,但也可以选择在本作中扮演不同的队伍成员。这是一个例子。另一个例子是战斗,我们为他们提供了 FITS 系统,那里也有四个选择。所以,这不仅仅关乎故事,也不仅仅关乎战斗系统,而是关乎整体的游戏体验。我们为玩家提供了一系列广泛或多样化的选择。这也是原版 最终幻想7:重生 中所提供的。因此,我们的目标之一绝对是通过 最终幻想7:重生 Revelation 重现那种体验。
我们在 State of Play 直播中展示了一瞥,在某些支线任务中,玩家可以选择扮演哪个角色。在直播中显示玩家可以选择扮演文森特(Vincent)或希德(Cid)。在那种情况下,根据你选择的角色,支线任务的结局或故事的展开方式可能会发生巨大变化。所以,这也是我们为游戏体验提供的玩家选择的另一个例子。总而言之,玩家将面临这些机会,让他们做出选择,从而使每个玩家根据他们在整个游戏中所做的选择,获得非常独特的体验。
问:所以,“决心”是游戏的重点。我不禁注意到这个词是以 R-E 开头的。“Resolve”是否曾被认真考虑作为这款游戏的副标题,或者你们是否考虑过其他以 RE 开头的单词?
滨口: [笑] 回答第一个问题,“Resolve”实际上并没有被列入标题的竞争者之列,这其实是有原因的。我们这款游戏的开发团队在日本,由日本员工组成。所以当我们内部讨论这款游戏的核心概念或哲学时,我们确实使用了“决心”这个词,但是用日语表达的。在日语中,这个词叫作“ketsui”,如你所见,它并没有 RE 的发音。后来,当我们在今年早些时候为首次重大揭晓做计划时,我为自己在台上写了一份稿子,我确实想使用“ketsui”(决心)这个词。当我查找它的英文对应词时,我发现 Resolve 恰好是以 RE 开头的,所以我当时想:“哦,这简直是绝配!”
我可以多谈谈我们最终是如何确定 Revelation 这个标题的。早在我们讨论“决心”之前,我们就决定使用 Revelation 这个标题了,但在做出决定之前,实际上有三个最终候选词,我与该系列的创意总监野村哲也(Tetsuya Nomura)进行了讨论。
我们确实决定使用 Revelation 这个标题,但在做出决定之前,实际上有三个最终候选词……
除了 Revelation 之外的另外两个候选词,我可能会在未来的某个时候分享,但我认为现在不是分享的最佳时机,因为游戏还没发布。如果我们现在分享另外两个候选词,我不希望人们说:“哦,另一个比 Revelation 更好。”我觉得这只会在网上引发一些不必要的讨论和辩论。所以我觉得现在不是时候。也许将来某个时候我们可以再次回到这个话题,分享标题原本可能是什么。但我会说,当我与 Square Enix 北美团队讨论时,我确实分享了另外两个作为最终候选的选项,我们一致认为 Revelation 是最佳选择。所以我觉得我们做出了正确的决定。
问:好的,那两年后我再问你另外两个是什么。
滨口: [笑]
问:我想再多聊聊战斗,因为在试玩期间,文森特很快成了我的首选角色。我知道你之前稍微谈过文森特,但到目前为止,文森特的战斗风格中,哪个被忽视的细节是你最喜欢的?
远藤: 我不认为这是被忽视的细节,因为我昨天在舞台面板上亲自提到了这一点。但我个人最喜欢的文森特战斗设计功能之一是,我能够实现让他可以在战斗中随时变成 Galian Beast 的功能。只需按住 R1,就可以在战斗中随时恢复人类形态或变回 Galian Beast 形态。能在游戏中实现这一点,是我个人的最爱。我真的很高兴能做到这一点。
我之所以想实现这一点的一个重要原因是,当你观察现有的可玩角色阵容时,我们已经有了很多不同的选择,每个角色都有自己独特的战斗体验。因此,对于已经玩过 Remake 和 Rebirth 的人来说,可能已经有了自己最喜欢的战斗角色。为了让我们为这些新角色提供非常有冲击力的游戏体验,我们需要确保他们身上有一些非常独特和不同的东西。考虑到这一点,如果我们效仿原版,让文森特只能在特定条件下变成 Galian Beast,我认为这在 FFVII Remake 系列中并不是最好的处理方式。所以我认为我做出了正确的选择。
所以当你思考这个问题时,文森特能够在人类形态和 Galian Beast 形态之间来回切换,本质上是两个角色合二为一,因为每个形态都有自己独特的招式集和动作。因此,与其他角色相比,动画师在尝试将所有这些动作应用到战斗中时,经历了一段额外的艰难时光。从这个意义上说,我认为我们在开发文森特的战斗系统上投入了更多的精力和时间。
问:我想问的是,最终幻想7:重生 Revelation 将在索尼生产 PlayStation 实体光盘的最后一年推出,并且它将发布实体版。而 最终幻想7:重生 与 PlayStation 有着深厚的渊源。对你来说,让这款游戏以实体光盘形式发布重要吗?
滨口: 上周随着 State of Play 的发布,我们也开启了预购。但在我们做出这个决定之前,我和其他内部工作人员进行了大量的内部讨论和反复磋商,讨论我们应该如何对待或处理实体版。而这整个光盘讨论是一个相当敏感的问题,我认为到目前为止没有多少媒体问过我们这个问题。所以我想讨论一下我们是如何处理的。
首先,就我个人而言,考虑到整个游戏市场或格局正朝着无光盘的方向发展,我非常高兴我们能够发布 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘版。在我们开启预购后,我们确实看到一些粉丝表达了他们的担忧,并对实体光盘需要一些互联网下载提出了疑问。所以我想说明一下。
我非常高兴我们能够发布 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘版……
当我们与开发团队就如何处理 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘和实体发布进行内部讨论时,最初有人谈到使用与 FFVII Rebirth 相同的光盘容量。但如果我们那样做,就意味着我们必须在游戏的保真度和质量上做出妥协。作为开发团队,我们不想那样做。我们不想对游戏做任何妥协。所以现实中,我们唯一的选择就是发布这张实体光盘,但游戏的某些部分将通过实体光盘以数字下载的形式提供。话虽如此,我完全理解并不是所有玩家都会对这个决定感到满意,但与此同时,我很高兴我们仍然能够发布游戏的实体格式。所以我对最终结果也相当满意。我希望我们的粉丝和玩家也能有同样的感受。
问:我认为令人印象深刻的是,你们在合约八年的时间里发布了整个三部曲。这在当今的视频游戏行业中是很少见的。所以我想知道,从这个重大项目及其开发中是否有任何经验教训可以带入你的下一个项目。
滨口: 我想说,我们团队现在的首要任务是全力以赴完成 最终幻想7:重生 Revelation 的开发。所以至于下一部作品或下一款游戏我们会做什么,我们现在还没有真正投入太多的思考。也就是说,观察游戏开发的整体格局和环境,开发这些 3A 大作似乎确实耗时越来越长。考虑到这一点,拥有一支在过去 10 到 12 年里一直团结在一起、创造了整个三部曲并能够积累所有这些可应用于未来开发的知识和经验的稳定团队,我认为我们处于一个非常幸运的位置。
但是,是的,我们非常渴望利用和借鉴我们在 FFVII Remake 系列多年开发过程中积累的经验。我想说,在 Remake 系列完成后,我们要走向的方向尚未确定,但我们希望粉丝和玩家能够期待我们接下来的工作。但重申一下我们的首要任务,我们现在的全部精力都放在 最终幻想7:重生 Revelation 上。所以在我们真正完成它并确保它达到游戏应有的质量之前,我认为我们不会对接下来的工作有任何实际的想法。
问:非常感谢两位抽出时间,祝 Revelation 接下来的开发顺利。我们非常期待。
滨口与远藤: 谢谢。