2022-02-08 09:24:53 来源:互联网
《黎之轨迹》并不是“黎”恩的轨迹,所谓“黎”就是黑暗的颜色,但在这种黑暗之中又带着“黎明”时逐渐明亮的颜色。
“黎明前最后的黑暗”就是本作的定位,“黑暗”代表着本作偏成熟的风格,“黎明”则象征着前作中留下的谜团将在这一作中逐渐解开。
本作作为《闪之轨迹》与《创之轨迹》的续作,从引擎到玩法都做了大幅革新,而作为革新后的第一作,确实有着不少令我这个系列玩家感到兴奋的亮点。
《黎之轨迹》日文版已于2021年9月30日登陆PS4平台,中文版则晚了几个月,即将于2月10日发售,因为语言问题无法体验本作的国内玩家,也终于可以感受本作的革新之处了。
从《零/碧之轨迹》到《闪之轨迹1》,初次的全3D画面带来了全新的视听享受。从《闪之轨迹2》到《闪之轨迹3》,更精细的建模与动作又提升了一定沉浸感。
《黎之轨迹》相比于《创之轨迹》,只看静态截图的话会感觉画质没有太大进化,但在实际进入游戏之后,当《黎之轨迹》塑造出来的世界“动起来”时,玩家就能感受到很明显的区别了。
《黎之轨迹》新引擎的大城市探索很有感觉,这点不只是体现在单纯的地图大上,细节增多也让城市场景更具氛围。
白天时你能看到车水马龙的街景,黄昏时的丁达尔效应又让高楼大厦呈现出不同的样貌。到了夜晚降临时,跟随路人你又能体验到《轨迹》世界观下浪漫的夜生活。
在大街上行走时,伴随你的是各种电子屏广告的声音、路人的说话声音和马路上汽车不断驶过的声音。进入店铺后,你又能听到柜台上收音机播放的电台声,或者是商场广播中的宣传语。
凭借新引擎本作进入同一地图的室内场景时也不再需要加载了,推门就进,并且PS4手柄震动也很好的模拟了推门的手感。
最让我感动的是,本作终于有了镜面反射效果,并且从各个建筑内部的窗户往外看,也能看到动态的街景,而不是没有路人的纯建模了。
此外,本作除了系列传统的新闻时报环节,玩家还可以选择通过收听各种电台节目来获取每章的世界观情报。
这一系列的进化,都让本作的沉浸感大幅提升,各种场景都更热闹与真实,更让人有探索的欲望了。
本作虽然是一款PS4游戏,但还是提供了固定30帧与动态分辨率的选项,在选择动态分辨率的情况下,部分场景可以接近60帧。
不过本作场景细节的提升,让硬盘加载的压力很高,如果你的PS4并没有改装过SSD硬盘,那么每次加载场景很可能都需要花费十多秒。
好在本作的加载并没有前作中那么频繁,场景足够大也让玩家可以在同一张地图中停留比较长的时间。
《黎之轨迹》的主角范恩是一家万事屋的社长,万事屋的经营模式就跟游击士协会一样是从委托板上接取并处理各种民间委托的,不过万事屋处理的委托更偏向于“灰色地带”的那种。
这不只是一种剧情上的设定,游戏中还以“LGC机制”体现了出来。LGC机制也就是一种《轨迹》世界观下的善恶值系统,L代表“秩序”、G代表“灰色”、C代表“混乱”。
每个支线任务都有不同的分支可选,根据玩家不同的选择,相对应的数值就会增长,而剧情、角色属性、敌我势力阵容也会根据玩家的选择而改变。
此外本作还保留了羁绊事件机制,并且每当玩家完成了章节中全部的委托时,就能额外增加一次触发羁绊事件的机会,所以游戏中是鼓励玩家去全清支线的。
除了触发羁绊事件,本作还有着相当多的方式去提升角色好感度,例如赠送礼物、请去看电影等等,提升好感度也有着直接增加角色属性这种正向反馈。
本作的收集手册做了一定程度的简化,首先是战斗手册不需要多一回合调查了,战斗胜利敌人信息就直接入手。
料理手册加入了美食经验机制,每吃一个新料理就会增加美食经验,美食家等级提升之后也会直接提升全队角色的属性。
然而比较可惜的是本作可以做的料理并不多,并且做随身料理只能在厨房做,做大份料理只能找厨师做。料理制作限制比较多,也没有前作那种刷蛋包饭的乐趣了。
《黎之轨迹》的战斗系统是本作中改动最大的部分,它将回合制与即时制的玩法进行了结合。
玩家可以在场景中直接攻击敌人造成伤害,按方块就能无缝进入AT回合战斗,而在回合中途按住叉键又能无缝切回即时战斗。
即时战斗时角色的攻击力较低,但可以通过积攒蓄力攻击槽来打出破防效果,从而在进入回合战斗时具有先手优势。回合战斗时如果感觉过于危险,又可以先退出回合战斗,用即时战斗再次创造先手机会。
地图中的一些杂鱼怪通过即时战斗可以快速击杀,而在BOSS战或者剧情战时又是强制回合战斗,需要玩家活用策略。
本作角色的战斗链接机制并不是直接选择的,而是需要两名角色互相靠近才能触发链接效果。与此同时,角色的一些战技又需要玩家去敌人身后或者侧面触发特效,所以本作比较考验玩家对角色的站位安排。
前作中的BP机制在本作中被改成了boost机制,积攒boost槽可以触发角色的空洞核心效果,同时也是施放S技的必须条件。虽然积攒的速度并不慢,但在战斗中也是属于不能乱用的资源。
本作的战斗机制整体来说节奏是要更快的,战技和魔法的施放都具有一定限制,相对来说比较平衡,同时各种机制的改动也提升了一些策略性。
值得一提的是本作允许玩家随时随地保存,而地图上的怪物被清掉后不会自动刷新,需要玩家去恢复点休息才会刷新,这对于热爱探索迷宫的玩家来说非常便利。
同时本作还新增了MVP机制,每章立功最多的角色会获得大量的属性加成奖励,让玩家的爱用角色能越用越强,这种正向反馈对游戏体验的提升相当大。
《黎之轨迹》最让我感到惊喜的是回路晶片属性搭配机制的回归,不过本作中的晶片技能跟魔法的种类无关。
游戏将每个角色的回路划分为武器、护盾、驱动和EX四条线,武器的属性搭配可以触发例如攻击属性、攻击特效之类的技能;护盾的属性搭配可以触发例如异常状态抗性、1血保留之类的技能;驱动的属性搭配可以触发各类属性的额外伤害、魔法攻击特效之类的技能;而EX的属性搭配则是可以触发鹰眼、宝藏猎人之类的特殊技能。
本作的魔法则是用专门的魔法驱动器进行设置的,每个驱动器都自带有特定属性的魔法和空插槽,玩家可以通过空插槽来安装需要补上的魔法。
前作影响所有属性的核心回路在本作中被改成了空洞核心,只影响魔法攻击力和EP上限,以及boost状态的效果。
本作的这种改动主要就是将角色的回路与魔法分散在了各种不同的机制中,能力使用回路搭配,属性使用核心搭配,魔法使用驱动器搭配,玩家可以更加自由的根据角色特性来搭配导力器。
《黎之轨迹》确实是象征着革新的一作,社长在这一作中非常努力,做了不少顺应玩家建议的改动。
画面与演出的表现力增强让本作更具沉浸感,回路属性搭配的回归也不是简单的将以前的系统搬过来,而是将复杂的搭配分散开来,让玩家可以用更直观的方式自由选择角色的玩法。
本作的战斗系统比起前作来说节奏更快,但策略性更强,虽然还有很多需要完善的地方,但整体体验是非常顺畅的,没有以往刷回合战斗的那种枯燥感。
而各种诸如随时保存、动态帧数、减少强收集要素的设定,也无疑增强了玩家的游戏体验。
虽说如此,游戏中还是有着一些“老毛病”,最明显的就是在剧情安排上还是《闪之轨迹》的套路,让我在游玩的过程中总是有着一种“既视感”。
不过这毕竟是《黎之轨迹》的第一作,如果只是为了铺垫剧情的话倒也可以理解,但还是希望社长不要再将剧情拖得过长,填坑赶不上挖坑吧。
本作尤其对于新玩家来说我是非常推荐的,新的剧情并没有世界观理解上的门槛,而改进后的游戏系统让本作更符合本世代主机游戏的品质,热爱JRPG的玩家们一定不能错过这款《黎之轨迹》。
评分:8.5分
优点:
-画面与演出表现力的大幅增强
-节奏更快更具策略性的战斗系统
-回归并进化的回路机制
-取消了战斗调查的收集要素
-各种机制的正向反馈很足
缺点:
-部分关键台词没有配音
-剧情套路比较熟悉
-场景加载时间较慢
-UI初上手时会感觉比较乱