2022-02-08 09:26:44 来源:互联网
《新工人物语》中的“新”字,意味着打破旧束缚,开启一个新的时代。这对于Blue Byte以及工人物语IP再适合不过了。老玩家终于等到失踪多年的“旧爱”,而Blue Byte工作室又在《纪元》之外重拾了自己该走的另一条路,皆大欢喜。
但究竟是喜是忧,还是要先看看这次beta版的表现。
首先说明,本次测试版开放的内容非常有限,一共有3个教学关卡、1v1模式、2v2模式、2个可选派系(共3个)、2张多人地图,以及并不完整的可造单位和建筑数量,部分功能和系统目测也没有开放,而战役模式也处于锁住的状态。
可选的“ELARI”和“MARU”两个派系有特殊加成,ELARI的特点在于农场、风车、面包房这个生产链花费较少,建筑单位伤害有提升。MARU则是防御塔、港口、金矿等花费少。
如果和两年前的alpha版相比,beta版在游戏UI界面上发生了很大变化,几乎等于重做,更大的选择栏和图标确实更直观一些,画面精细度变高,工人劳作时的动作脚本也丰富多了。
凭借雪花莲引擎的出色发挥,《新工人物语》看起来是比之前舒服了许多,当然并不是说它有多出类拔萃,而且硬要吹毛求疵的话,是能够发现一些不合理性的。比如下图,工人运送弓的动作模组和搬运金属锭是一样的,也就是弓没有在手里,而是平放在两条胳膊上。
一些好的细节效果得到了保留,比如工人在训练场练习,然后一跃变身士兵的装束,还有闲着的工人们互相聊天,走路时在不同路况所表现出来的样子等等。
《工人物语》从3代起做了较大转型,之后每一作的重心仿佛在一个天秤上来回摇摆:一边是经营建设,另一边是策略战斗。整个系列几乎没有一作是公认喜欢的,无论哪一代都有自己固守的玩家群体,这也是《新工人物语》要打破的僵局。
目前测试版的可用单位比较少,仅仅展示了一个玩法的逻辑雏形。
先说经营部分,工人分为可控和不可控两种,不可控的工人起到搬运素材,在工坊劳作的作用,而玩家需要控制和量产的工匠是游玩的重点。
工匠有四个重要任务:建造、探索并开拓疆土、挖掘矿物和搬运战利品。
工匠如何分配是一个影响发展效率的问题,每个建筑有自己的建造人员上限,根据分配的人数,建造时长也不同。同时还要派遣工匠去开发领地的边界,铺设道路网,每一项任务都是“人多”就会更快,而量产工匠会无意义地耗费资源,导致军力跟不上。
测试版提供了小麦到面包的生产链,木材的生产链,肉类的生产链,煤铁到兵器的生产链四种,每个生产链需要的资源成本普遍偏低,很快就能成型。
这里矿资源的获取需要提一下,测试版地图的矿区离出生地比较远,需要派工匠先去摸清什么矿,然后将领土扩张到矿区的范围才能建设矿场。如果不铺设石子路的话来回会花很长时间,再加上探矿、扩张和建场的时间,早期出兵的前置时间会显得有点久,也增加了和对手争夺矿区的可能性。
因为生产链不复杂,即便多开一组工坊也能平衡好资源的投入产出,或者干脆利用贸易港的功能把多余的资源卖掉,买进急缺的资源。所以《新工人物语》还是讲究把建设部分简易化,让玩家在扩张和对战上多花一些心思。
一次只能交易一种物品
学院的技能表
接着是城防和战斗的部分。测试版提供的箭塔个人认为偏强,在没有攻城车的情况下,开范围技能几乎可以秒掉两个整队的敌兵。
塔的花费同样不高,只要位置放的对,从开局到中期基本很难攻掉对方的大本营。速攻是很难做到的,大部分战斗依然围绕在扩张和矿区争夺上。
至于士兵单位的克制关系,游戏采取了传统的近中远三类+法系物理的模式,两个派系大同小异,熟悉RTS的玩家也不需要什么教程。不过地势差对战斗存在什么影响,比如是否会增加弓手的射程或伤害之类,笔者还没有测试到。
《新工人物语》beta版提供的内容比较单薄,还无法构建出欣欣向荣、繁茂无比的帝国奇观,属于对生产、扩张和战斗三方面的浅尝辄止。更深入的内容,只能到正式版才会揭晓了。