2023-08-02 14:02:22 来源:互联网
维塔士是一家工作室遍布全球的大型游戏开发商。虽然可能有些玩家朋友没听过他们的名字,但其实很多热门大作都有这家公司的参与,比如《最后生还者2》、《最终幻想12 黄道时代》、《黑暗之魂 重制版》、《地平线 零之曙光》等等。这家公司参与过2000余款游戏的制作,特别是在开发和美术方面有着优秀的技术底蕴。
借本次前往ChinaJoy2023报道的机会,我们的记者采访到了维塔士的三位高管:上海工作室总经理王维维女士、成都公作室对外业务扩展总监明申亮先生,以及亚太区商务总监颜辰虎先生。请他们谈了谈维塔士的现况以及未来的发展计划。以下就是本次采访的详细内容:
王维维:感谢您的提问。实际上,我们一直有自研计划,并且近年来我们对这个计划的布局更加明确。我们每年都会拨出一部分利润,投资于自研项目,并确保每个工作室都有相应的经费用于自研项目的开发。
虽然我们没有专门的独立团队来进行自研,但我们鼓励所有的团队成员积极提出创意。我们内部设有“Gate Committee”(阶段评审委员会)这样的评审体系,用以审核每个创意是否符合开发的基本要求。一旦通过评审,我们会为这个项目提供相应的预算。
与其他公司不同的是,我们更倾向于寻求与发行商的合作。在获得内部评审批准后,我们会与发行商进行洽谈,看是否有兴趣与我们一起发行这些原创作品。这样的合作有助于更好地定位产品,并弥补我们在发行方面相对较弱的经验积累。
目前,几个主要的工作室都有2到3款自研产品处于不同的评审阶段,有的处于早期,有的已经通过内部评审,进入到开发阶段。我们也非常期待它们在未来能为维塔士带来更多的创新和成就。
王维维:公开的时间点,可能会根据项目情况有所不同,毕竟不同项目处在不同的开发阶段。早期通常我们还是会处于保密阶段,进展到一定程度,我们会与发行商进行沟通,共同探讨如何推进。
明申亮:我们内部会用微软的Teams作为即时沟通工具,通过它可以联系到全球工作室的每个人、每个职位,不管是相互帮助还是寻求一些想法上的支持或者业务上的支持,都没有问题。我们也非常鼓励员工进行全球化的沟通交流。
在中层管理方面,无论是项目经理还是总监,甚至更高级别的管理人员,我们都有对应的沟通管线,比如每周例会。我们的全球规划团队也会有每周例会,通过顶层视图观看一些全球资源或是一些工作室的最佳实践,在第一时间将这些分享至其他工作室。
王维维:确实,我们采用了收购与建立(buy-and-build)机制。无论是收购还是新建工作室,标准主要从两个方面考虑。首先是人才储备,其次是与客户合作的潜力。
首先是地理位置,基本上你能看到我们地理布局的发展,正在慢慢点亮全球。无论是发行商还是开发商,他们有游戏工作室的地方,我们都会尽量也在这些地点进行布局。我们希望能够尽量靠近客户的时区,在当地有工作室或者团队能与他们进行对接合作。基于我们内部比较完善的团队合作机制,在与客户合作时,我们可以联合各地的工作室一起,让沟通更加便捷,同时配合提供人力技术上的支持。
其次,我们在收购时会考虑该工作室是否拥有集团目前缺乏的技能。如果这家工作室恰好擅长某一领域,我们可能会通过收购来完善我们的技能图谱。
当然,我们还会考虑这些工作室所在的城市本身的基础设施、经济环境情况,因为工作室的长远发展也非常重要。经济环境是否良好,周边学校和教育环境等因素,以及与客户之间的交通便利性,这些都是我们考虑的范围。
王维维:我们员工的规模现在已经超过3800人,我们的客户,目前在全球前25名的游戏公司和电影公司里面,至少已经覆盖到了23家。而一些大型游戏集团,它下面会有很多子公司,都是独立去运营的。这些子公司对我们而言,往往都是以项目为单位、独立面对我们的不同客户。
颜辰虎:是的,在合作时,有时候一位客户可能会有十几个项目甚至更多的项目和我们合作,所以我们一般以项目数来统计,目前已经参与超过2000个项目。
王维维:我们现在能够看到,进入后疫情时代后,游戏市场进行了一个很大的调整。疫情期间大家都在家里玩游戏,所以那几年整个游戏行业都在高速发展,大家对游戏内容的需求非常旺盛。但是从去年到今年,其实是一个慢慢的调整过程,在这个调整的过程中,很多游戏公司都会面临一些挑战。在我看来,未来的趋势可能有两个大的方向,一个是产品的精品化,还有一个是产品的全球化。
对于小型公司而言,面临的独立开发新产品的机会可能越来越少、越来越具有挑战性。这是因为市场对产品的要求越来越高,追求精品化、高品质的产品成为主流。另一方面,全球头部企业将更加专注于推广成功的IP,将其推向全球市场,并不断创新产品。这种全球化趋势在游戏行业将会日益明显。
在这样的趋势之下,我觉得维塔士还是相对比较有优势,我们在全球布局和3A级产品领域拥有丰富经验。未来十年,我们将继续着重在地理位置上的布局、员工规模的增长以及技能扩张上,稳健前行。
近年来,维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)的、全技能的服务,我们会更多地从客户和玩家角度去考虑,比如,从玩家的角度思考,帮助客户定位打造什么样的产品。从这个角度来说,无论是调整我们内部的生产管线也好,还是技能也好,都能去适应将来市场的整个变化。所以总的来说,维塔士还是在一个相对比较有优势的位置上面去发展。
王维维:维塔士所提供的联合开发服务,实际上更多是与客户共同制作游戏内容。我们凭借在地理位置布局和技能方面的优势,能够灵活满足每个客户的不同需求。对于那些需要更强把控能力的客户,我们可以提供大量的人力来协助完成美术设计,让客户能够更好地掌握核心的游戏设计。
另一方面,有些客户希望我们的团队开发一款在性能较好的平台,比如在PC上运行的高品质游戏,并同时希望在主要平台发售时,其他平台也能同步发售以实现最大化收益。在这种情况下,维塔士能够帮助客户实现跨平台同步发布,确保收入最大化。
所以,在开发的过程当中,我们与客户之间的这种相互依赖性很关键,同时也很具有挑战。我们需要去考虑每个客户的不同需求,并帮助其完善。联合开发项目在我们内部,是没有固定的公式可以直接套取的,因为每一个客户的需求都不一样,我们根据不同的需求提供不同的方案。
明申亮:端到端服务,是我们业务升级的结果。在过去,我们可能只负责为某个游戏制作其中的物件,但现在,我们要承担更大的责任,去涵盖整个关卡的设计和制作等。实际上,维塔士在早期就已有一些布局,在制作管线中,我们不单只是关注管线任务,还会提前去了解上下游。比如制作3D时,你也需要思考一下关卡的设计、后续的动画管线等等。也正是基于公司在这方面的提前布局,让我们的团队在管线制作时拥有更多思考能力,这样我们再去跟客户研发团队对接时,你会发现大家的频道是一致的,所以这部分对我们来说成本并不是特别大。
颜辰虎:中国游戏市场是全球最大的市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇,维塔士一直在布局中国市场,期待在此开展更多合作。
在机遇方面,我们能看到现在的平台,尤其是手机在不断地进化,游戏呈现在手机上的品质越来越接近3A级水准,这对我们来说其实是一个比较利好的方向,因为我们擅长的正是主机上的高品质制作,所以我们可以将这部分经验带到手机上的高品质的游戏创作过程中去,这是一个比较好的机遇。
其次,随着主机在中国市场的逐渐发展,本土游戏开发商也在着力发展主机游戏,这也为我们提供了机遇。
在挑战方面,因为所有的游戏制作都是非常宽泛的技能升级,所以我们在除了已有的技能和提供的服务基础上,还在不断完善自己,包括刚才提到的端到端服务,并不是市场内卷而产生的服务,而是我们从客户那边了解到的有这方面的需求。包括这两年市场的一些变化,会更需要一些敏捷开发、降本增效等趋势。所以在这方面,是我们的自身业务成长中契合机遇的一个预期方向。
王维维:新加坡是维塔士的总部,在那里我们没有开发团队。我们主要把一些支持性的功能放在新加坡总部,包括财务、收并购和法务等团队。我们将总部设立在新加坡的最主要原因是对企业运营的合规性要求很高。同时,新加坡我们还有一个重要的功能是研发团队,这是我们在新加坡那边一支比较靠近生产支持的团队,一方面是在那边有比较不错的研发人才池,另一方面也是我们在当地得到了政府对研发上的一些支持,这是新加坡团队的一个大概情况。
上海工作室是维塔士最早的一个工作室,因此具备历史沉淀和联合开发能力方面的优势。我们在联合开发领域拥有积累的经验,与许多客户有着长期的合作历史,使我们能够更深入地参与联合开发。游戏开发相比美术制作更为复杂,因为涉及到更高的团队合作要求和客户需求的不确定性。因此,我们在上海布局的投入也会更多。上海市场拥有大量游戏公司,虽然竞争激烈,但也为我们提供了丰富的人才资源。
我们的东南亚工作室主要分布在越南的胡志明市和马来西亚的吉隆坡,他们拥有各自独特的专长。例如Sparx*,他们原来专注于电影动画领域,现在仍然也是在动画、特效领域比较擅长。后面收购的Glass Egg则是专注于做载具和硬表面,在一比一真实还原车辆3D模型方面非常擅长。现在他们也仍然在这几个领域继续深耕,但也会借助维塔士多年经验积累和知识分享,去慢慢尝试一些其他领域。
我们的吉隆坡工作室则是比较有意思的一个工作室,马来西亚应该是东南亚国家里比较少有说英文的国家之一,所以它的一个比较好的优势是,地理上位于靠近东南亚区域的一些客户,文化上能使用英文沟通,当地也有较好的大学教育资源,附近还分布了一些其他游戏公司,它的未来发展可以说充满各种机遇。虽然目前还处于早期发展阶段,但它未来将逐步参与全流程制作,包括联合开发和游戏自研领域,这也是它长期战略布局的方向。
明申亮:虽然AI近期很热门,但AI本质上还是一个工具,当大家把 AI想成一个厉害的工具以后,很多问题都会迎刃而解。我给大家举个简单的例子,前几年游戏行业有个生产管线叫做扫描技术,它出来以后,大家第一反应是我们可能再也不需要一种名为ZBrush的雕刻工具了,但是这么多年的沉淀后你会发现,其实依然需要,只是变成了两个工具的相结合,来为我们创造更好的美术效果。从这个点出发去思考,就会明白我们应该去拥抱 AI技术的变化,思考如何去用好它。目前在维塔士内部,我们目前主要在前期使用AI作为灵感来源,例如热门的Midjourney或Stable Diffusion,这些可以成为很好的灵感启示。然而,由于AI在法律法规方面尚不完善,我们目前没有将其用于实际生产。
王维维:我想补充一点,我们内部也在进行AI的研究。虽然目前法律法规上还不明确,我们暂时不会将AI产生的内容直接用于产品。但我们仍在研究和学习AI。例如,在我们主推的数字化平台中,我们思考如何利用AI提升生产效率,减少重复工作,增加复用性。我们也密切关注市场上新的AI产品,并在内部组织团队进行分享和讨论。我们也不希望在这一波AI的浪潮里,因为太过关注我们的业务生产而忽视新的技术变化。
颜辰虎:补充一点关于业务方面的观点,虽然各大厂商都在尝试探索AI,但实际上AI仍处于早期阶段。我们认为游戏的核心是其独特性,AI工具尚不能完全取代这一特点,因此我们会继续培养自身的能力。我们对AI持积极态度,但也看到其局限性,这些也是我们会去持续努力改进的地方。另外,在业务和价格等方面,目前没有变化。
颜辰虎:我们看到的是——差距在缩小。西方游戏行业起步较早,他们在主机和流程规范等方面可能较为领先。十几年前,他们在这方面的优势明显,但现在随着文化交流增多,国内爆品和优质产品的产出增加,客户逐渐接近国外水平。
颜辰虎:都有,比如流程规范性。维塔士在与客户交流的过程中会提出一些建议,将一些从国外厂商那边吸取来的经验分享给客户。与此同时,他们的部分人才也参加过国外的一些项目,再回流到国内的大厂,相应地带动和影响了这些环节,所以我们在您说的规范性方面,确实是感觉到明显的变化,质量的进步方面也是与之类似。
颜辰虎:从我们的角度来看,这是一个综合的成本增加。人员成本逐渐上涨,同时也有一些不可抗力的因素考虑在内。例如,随着UE5的推出,游戏品质有了质的飞跃,各方面成本也随之在增加。然而,维塔士致力于帮助客户在成本增加的大趋势下,通过端到端的服务模式加速开发,实现降本增效,以缓解压力和解决问题。
王维维:跨平台开发最大的挑战在于平台硬件性能的差异。例如,Switch相比其他主机性能更有局限性,因此我们需要从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。不同项目中会遇到不同问题,举个例子,我们最近做的一款游戏,客户专注于PC平台,想在配置最高的PC上呈现最优质的产品,但其中一个地图的规模非常大,导致在PS4和Switch等平台上性能受限。这种情况下,我们的技术团队就会提供解决方案,通过内部技术将地图拆分并在不同平台上进行优化,以提升不同平台上的游戏体验。因此,跨平台的成功是需要美术和技术共同合作来实现的。
颜辰虎:其实大多数一开始的这种跨端的案例,确实更多的是通过去另外平台来获得更多的玩家,扩展玩家池,这是之前的情况。但近些年,越来越多的成功案例的出现,比如米哈游的《原神》,让更多的大厂开始思考自己的游戏是否需要借鉴此模式,在开发的过程中去考虑手机和PC在不同平台的制作,以及同时推出是否能获得更好的市场反馈。不过目前这种直接从手游移植到PC上的情况还是比较少的,手游它的品质在最初设计的过程中就是更适合手机平台。从现在的布局上来看,目前厂商考虑同时开发手游跟PC版本的话,更多还是为了获得更好的市场反馈。
颜辰虎:它需要充足的资金和足够的实力来做这样的事情,当你的资金储备或者投资者等方面做足充分准备时,肯定会往这方面考虑。
王维维:通常对于新产品,大家就会比较谨慎,尝试从一个平台先去开发。但如果是本身已经成熟的大IP,拥有比较成熟的玩家群体,有大量留存玩家,那他们在做下一代 IP和下一代产品的时候,会更有信心直接去布局跨平台。
明申亮:现在相对成熟的AI产品,我个人可能觉得还是在原画端,这一部分的灵感时间线会缩短,但并不会极大地缩短。我觉得AI现在面临的一个问题是AI工业化,现在的AI只能够相对准确地去完成,但是在游戏设计尤其是精品游戏设计方面,AI离精品化作品、或者说离完全准确应该还有一段路要走。如果只是作为灵感来源,以前我们可能要花一段时间进行头脑风暴,但现在借助AI可能半天或者两个小时以内就能达到以前的效果。
王维维:我们会上下适配。维塔士最早也是以传统外包业务为主,但现在我们更多的是联合开发、端到端项目,从这个角度来说,我们的合作会去考虑各个不同层面的开发商,包括拥有成熟管线的大型厂商,还有中型厂商,以及刚刚进入市场的小型厂商。
对于想制作游戏大作的厂商,我们会去考虑它目前处于什么样的成熟状态,有的公司管线比较成熟,可以直接衔接到我们这边,我们可以全面去辅助它,合作会相对顺利一些。对于中小型的厂商,当它拥有很大的野心想要去做全新大作时,需要考虑这种大型作品的生产管线是不是会非常复杂。这种情况下,我们的联合开发团队会为它提供一些建议和方案,甚至将我们的管线推到客户那边,让他们适应我们的项目管理方式与方法论。所以,联合开发一定要保持灵活性。
王维维:我们现在的角色更像是一个合作方,是客户团队延伸的一部分,这种延伸意味着即使不在同一地理位置,我们也能以一个团队的形式共同去做计划。因为在游戏开发方面我们采用的是一种敏捷方式,我们会与客户共同规划项目计划,探讨如何将双方的团队整合成一个核心团队,一起去筹备项目的进度并推进每一个环节。
可以说,我们在很大的程度上,会让客户看到在联合开发的过程当中,我们已经是一个整体的团队在合作,也不断获得了更多客户对我们联合开发能力的认可和认知度。
王维维:其实我们已经在和他们一起承担很大一部分的开发风险,包括成本压力。如果我们在联合开发时,能够比较早期去帮他们一起定计划,包括在设计和游戏方向上,我们一起去讨论双方团队对游戏的理解,让他们知道这不是只有他们在单独战斗,通过分享我们以往的经验,可以稳定地帮助他们降低很多的不确定性。
颜辰虎:这两年确实有更多这方面的交流,因为前面提到我们有全球化布局,所以我们在这方面其实是有一些优势,比如说厂商出海的是那个区域,我们正好有团队在,就可以比较好发挥我们对市场的了解,去分享积累。目前出海相关合作和洽谈也越来越多,也是我们的优势之一。
王维维:这两年比较大的感受是,政府这边的服务是会基于企业反馈去做一些变化的。原来我们可能会跟科委跟商务委单独对接,现在比较好的一个渠道,叫企业服务中心,会直接来做对接,可以比较密切地了解我们的需求痛点,给到我们比较针对性的支持。
如果说建议,我们的公司本身文化是比较国际化的,所以会比较多关注对外国人才引进方面的政策,希望能有更多这方面的支持。
王维维:首先软硬件采购方面,我们还是投入比较大的,包括硬件升级,因为现在开发体量对硬件的要求都非常高。我们与市场主流的引擎供应商和游戏软件供应商都保持着比较紧密的沟通,会参与他们的行业交流会等活动,给到一些用户反馈。
王维维:买和建这两件事情我们在同步推进,但是买的话,我们可能会比较关注买的工作室的独特性是什么。前面我们讲我们买工作室,我们会考虑它的地理位置、技能。
举个例子,我们前年在北美收购了一家规模很小的工作室CounterPunch,收购的时候工作室只有二十几个人,但是他们只专注做面部细节的动作捕捉,它的技术应该在行业里领先的,这块就很好地补足我们在这个领域的短板。如果自己去建,可能需要很长时间。收购的话,它很快可以补足你的领域里面的缺失的地方。
建的话,如果只是单纯从地理位置角度去布局,自建确实会比买更经济。因为我们有全球网络的优势,有很多游戏行业的人才资源的优势,相对来说这就不是那么难。
王维维:对。简单先说上海市场的情况,确实整个市场在放缓,我们多多少少也是会有这方面的影响,那么我们也会相应调整扩张增长的节奏。
王维维:我们会根据客户的需要在不同的阶段介入,有的项目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不会说突然在同时受到同样的影响。当然整个市场的放缓,我们销售的管线肯定是也会有相应的影响,我们内部会去做一些优化调整。我们所说的优化调整,并不是削减团队,而是当看到当市场上释放出很多人才时,我们会去吸收优秀的人才进来,去增加人才的储备,当然我们不会在总量上太多地盲目扩张。
颜辰虎:从业务角度上来说,当市场上有一些不稳定,有些项目被砍,对我们来说短期的影响肯定是有的,我们合作的项目如果被砍肯定是有直接影响。但是我们看到的是风险跟机遇都在。
一个项目从建立到发展,再到被砍解散,在这个行业是比较常见的,对研发公司来说影响很大。那么机遇就在于,下一次想去开发新的游戏时,会考虑一种新的方式,它可能就会更多去考虑借助我们维塔士这样的第三方外部力量,更加弹性开发。所以这是我们的机遇所在,这也是为什么我们在大环境放缓的时候,我们不但没有裁员,还在吸纳更多人才,就是在适应类似的需求。
王维维:另外,我们的客户来自全球,中国市场的客户是我们的一部分客户。全球市场,应该说整个全球经济局势的变化,经济的放缓,对游戏行业也是会有一定的放缓影响。
从这个角度,其实我们看到不光是受中国客户的影响,还有国外客户,从我们自身的调整也包括其他的工作室,我们会去想客户现在面临的问题是什么?他们仍然是想要做好的产品,但是面临的可能更多是成本的缩减,用更少的成本去做更好的游戏。相对的,我们想的就是怎么样去用更好的工具提高效率,怎样能够通过像端对端这样的服务,帮助客户节约成本,从这这些角度去切入。
颜辰虎:得益于多年的积累,在整体游戏开发过程中,我们几乎每个环节都可以帮到忙。敏捷开发可以说是客户不管从立项,或者中期在不同的环节需要不同的服务的时候,我们都能帮到忙,当然从立项开始更好,我们可以整体去帮他。
敏捷开发还有另外一个角度,就是客户不需要自己去培养一支这么大的团队,他在项目遇到问题的时候,他要解决这个难题,我们可以在更灵活地去调整这方面的一个合作。
回答您之前的问题,关于行业放缓,我们的直接感受是客户确实更谨慎了,不像之前可能每个赛道都想尝试。这样的好处则是,新项目立项的时候他们会更谨慎,想得更仔细,这个项目到底要不要做,所以对整个游戏的精品化来说,也是一个利好的方式。
颜辰虎:它不光是某一个环节。我们可以明显感觉到,今年开始对整包的业务需求量是在提升的。当你把一个环节给到第三方去制作,这很难让你成本上有所减少,因为你还是要花很多自己的成本去管理它。但维塔士这样合作伙伴,通过端到端业务,它可以把整体的工时,包括成本,研发周期都能做到一定的缩减。所以在宏观上面,可以把整个项目在经济层面更好地管理。
颜辰虎:端到端,可以是单纯的美术整包,包括美术的所有环节,比如角色,产品,角色场景,从一开始的概念设定,甚至是你连制作文档都没有,包括后面的进引擎所有的环节,我们都可以帮忙去提供。当然客户如果觉得概念设定比较重要,或者最后进引擎这部分他希望自己把关,我们也可以缩短到中间的一部分,所以这是我们刚才说的敏捷开发的灵活性所在。
明申亮:这个话题可以扩展一点,国内以前为什么没有端到端、整包服务,因为国内跟游戏公司搭建管线的时候,每个管线可能相对独立,2D和3D管线并没有合在一块,但在国外它们是串起来的。现在越来越多的国内的头部企业跟国外合作的时候发现,融合在一块不仅成本会省,游戏的精品化成功概率也会更高,所以他们在逐渐接受这样的概念。
我们也给客户提供了更多的选择方向,比如可以让头部厂商专注于它最核心的价值点。
王维维:我们讲的端到端其实分两块业务:游戏开发和游戏美术。美术的端到端,会覆盖全管线,从概念设计到关卡各个环节;开发的端到端,可能更长、涵盖更多的功能和内容。
我们也有高度完整的项目,比如从游戏的核心玩法的设计,关卡的设计,美术2D的设计到3D的呈现,到关卡的呈现,程序的优化,到最后可玩的版本。也有项目是客户做一部分的关卡,我们同步去做,当然在风格设定和游戏设计上,我们会去不断跟客户讨论,始终保持风格的一致和游戏玩法的一致,这些开发的类型我们也都会有。
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