2023-10-24 06:03:13 来源:互联网
玩《幽灵行者2》的感觉,就像参加了一场赛博修行。但修行并非如传统武士在冰凉的瀑布下悟道那般无念无执,而是以一种新奇的视角:在一个充满电子幻境的未来主义城市之中,手持武士刀在生死一念间的战斗中磨练剑与身;亦或于荒凉废土中驾着高速摩托,以一种充满后末世浪漫的旅途中追寻机械生命的意义。
这就是全面升级的《幽灵行者2》,一个更宏伟、更炫目、更有趣的续作。虽然它的核心玩法仍然继承自最复古、最传统,也最难的平台跳跃+清版过关模式,但出色的次世代画面与丝滑流畅的手感,使得玩家即便经历过几十上百次的失败,也依然欲罢不能——在“爽快”与“挑战”之间,《幽灵行者2》取得了微妙的平衡。
与达摩相会我欣赏《幽灵行者》系列的一大原因在于,这种“纯粹”的游戏在今日显得相当可贵。它没有设立任何数值成长,敌我从始至终都是一击必杀(BOSS除外);也没有复杂的任务与支线,哪怕一行字不看也能顺利通关。在这里,驱动玩家前进的只有纯粹的玩法机制。
《幽灵行者2》的关卡设计,仍然保持了与1代相似的结构:灵活的跑酷与艰难的战斗互相穿插或并行。跑酷部分就像所有3D平台跳跃游戏一样,需要短时间内在连续移动的平台间找到路径,或在复杂的陷阱中寻觅能够通过的狭缝。
甚至游戏中有一段流程,需要玩家要手动切换面前平台的显示和消失,中途还要加入冲刺、滑铲、跳跃,躲避敌人攻击等行动。我从最开始的手忙脚乱,到动作一气呵成,几乎进入至臻化境。打完后有那么一会,我感觉手都不像是自己的了。
本作的解谜要素也有显著降低,至少没有前作那种连线拼图智力游戏了。大部分谜题关卡都更加依赖玩家的观察、反应力——毕竟,砍杀游戏的确不需要带脑子玩。
敌人的设计方面则稍微有些让人失望。大部分敌人都是从一代照搬而来,或是部分BOSS机制的弱化版。敌人AI的行为仍然简单,和玩家几乎没有任何互动。不过,这种容错低的游戏如果加入太多机制复杂的敌人,也挺让人难受的,后期一种会放密集导弹的飞行怪就经常让我破防。本作也算是在一击必杀的难度平衡下,做出了体验尚可的方案。
BOSS战相比前作有了更多设计。至少“躲半天攻击再回砍一刀”的回合制战斗不再贯穿全程,本作中你有很多机会追着BOSS连续输出。演出部分有了大幅度增强,中期一场摩托车Boss战视觉氛围出色,在通关后也想让人回去重温几遍。
你没听错,玩家在本作中有机会骑着摩托闯荡了。但达摩城这么小的地方,摩托显然跑不开,这次的《幽灵行者》之旅,自然也扩展到了达摩城外。
球形的荒野《幽灵行者2》最令人惊喜的,是在兼顾了传统线性关卡的同时,还加入了“荒野”这样的大地图设计。与看似宏大,实则狭小局限的赛博都市“达摩塔”不同,这片“荒野”是真正可非线性探索的大地图+小箱庭设计。
这两种设计在游戏中结合得也相当出色。骑摩托行驶到半途,突然发现路旁有收集物提示,下车进入建筑后,发现里面竟藏着好看的刀剑皮肤与几名埋伏的敌人。这在《幽灵行者1》中,可是想也不敢想的事情。
遗憾的是,这样的大地图在整个游戏中只有那么一两个,虽然它很长,几乎等同于普通关卡的三倍。实话说,能有这样一两个让人印象深刻的地图设计,本作就已经比视觉风格相对重复的1代强很多了。
围绕新的载具“摩托车”,游戏也设计了充实的关卡与战斗。驾驶摩托车相当有速度感和挑战性——其跑道蜿蜒曲折,还附送大量敌人和障碍物。有时玩家会需要主动下车,将前面无法通行的断路搭好才能继续。有些地方甚至得加速跳车让车先过,再用钩爪回到车上,这种游刃有余的感觉实在太酷了。
虽然摩托车关卡跑起来爽快十足,但也存在一些细节上的问题导致体验不佳。例如摩托车的碰撞和物理有一些显著的问题,经常会被一些路边的废弃车、钢管卡住不动。偶尔还会出现一些视觉阻碍:当玩家在爬坡或在管道中驾驶时,视野会受到严重限制,有可能会看不清上方的空间和障碍导致车毁人亡。
对剧情党而言,荒野中的剧情也很好地补充了《幽灵行者》的世界观,游戏详细叙述了“幽灵行者”的起源,以及达摩塔外面的世界究竟发生了怎样的末日,期间也出现了不少致敬经典科幻小说的内容。而驾驶摩托在末日荒野中疾驰的感觉,与扮演游走在屋檐中的赛博武士也完全不同,带来了另一种概念的科幻美感。总之,对我这样的科幻爱好者而言,《幽灵行者2》光是美术设计与这些科幻要素,就已经算得上值回票价。
艾比斯之梦本作的新技能树,与第一代中的“俄罗斯方块拼图”有所不同,采用了更先进的模块化设计。简单来说,技能可直接于商店购买,而收集关卡中的芯片,可以升级内存容量和芯片容量。在设置技能时,同一类型的技能组合,有时可以产生额外效果,但也可能带来更多的限制。
技能的设计也仍然保持着1代的特色,带来的玩法变化更甚于数值提升。举例来说,玩家可以选择放弃格挡能力,获得使连击数翻倍的效果,组建一套连续击杀回能量,还带有一次性无敌的莽夫套装。或是可以修改“飞镖”技能,使每次释放可投掷三枚飞镖(更像《守望先锋》的源氏了)打击更多敌人,还能让投掷物按原路返回;亦或调整“风暴”技能,使得玩家可以被技能反方向弹射出去,实现“火箭跳”的效果。本作的技能无论在设计还是应用方面,都更具深度和多样性,每个玩家都可根据自己的玩法习惯,找到独特的技能流派。
此外,本作为打完主线关还意犹未尽的玩家,提供了一个新的游戏模式,名为“肉鸽行者.exe”。你可以将它理解为一个内置的Roguelike小游戏。
游戏的玩法与你玩过的任何Rogue游戏一样,起初让玩家像“爬塔”那样选择一条路线,每次完成关卡,都可获得额外的生命或者技能升级。这些升级带来的效果相当显著,例如正式游戏中玩家求而不得的无限制二段跳,或者使飞镖围绕自己旋转形成保护的技能。还有一些从技能树里搬来的效果,如杀敌越多,移动速度越快。
但小游戏的整体设计还是有点不够用心。一方面,关卡的地形构成是固定而非随机生成,地形总数量也不算多。再者,Rogue模式中只有跑酷和竞技场(杀敌)两种玩法,关卡的编排也没有太多特色。当你玩过两三轮之后,就已经能看到一堆重复的地形和敌人。或许继续游玩的唯一驱动力,也就是打通Rogue模式后,奖励的那几款装饰性皮肤了。
另外,必须指出,《幽灵行者》在优化方面存在一些问题。评测使用的游戏版本,在3070显卡下开启DLSS质量和全高特效,大部分关卡都可以享受2K+120左右的帧率。但在新场景加载、新敌人出现或某些特效较多的情况下,仍然可能会遭遇卡顿和掉帧问题。最严重的情况下,游戏甚至会直接报错并闪退。
在一款追求流畅和速度感的游戏中,这种卡顿带来的负反馈是相当严重的。并且它看起来非常像着色器预渲染的问题(和《木卫四协议》类似),希望在正式版中可以得到修复。
结语《幽灵行者2》是一款几乎称得上完美的续作,它继承了前作中一切优秀的部分,并在关卡设计、演出和玩法方面上有质的提升。令人惊喜的还有两个箱庭结构的非线性关卡,让达摩城内外的世界都更加充实。
虽然游戏附加的Rogue模式表现平平,也尚且存在部分优化问题。不过如果你想在高耸入云的赛博大都会中,扮演一个用武士刀利落解决大批敌人的赛博浪客,在《赛博朋克2077》之后,恐怕只有《幽灵行者2》能再度满足这种妄想了。
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