2024-05-09 22:34:14 来源:互联网
就在前天凌晨,《哈迪斯2》的抢先体验版不声不响地发售,狠狠地偷袭了刚准备睡觉的我,在立即下单打了两把之后,我才安稳睡着。毕竟前作《哈迪斯》可谓是最出圈的Roguelike之一,也是少有的能以独立游戏身份荣获TGA最佳动作游戏奖项的作品,伟大无需多言。
限量内测刚结束不久,大家都以为不会发售这么快
在继承前作系统的基础上,《哈迪斯2》在设计上做了不小的改变。不仅革新了动作系统,加入了全新的神祇和祝福,一些新的地图和房间构造,也让游戏的综合体验有了微妙的变化。
但随着越来越多玩家继续推进,游戏的口碑似乎开始产生分化。较为核心的负反馈,主要来自更加漫长的局外养成内容,以及难说是进步还是退步的战斗设计。
目前本作仍保持着95%的好评
很难在目前阶段为《哈迪斯1》和《哈迪斯2》谁更优秀下定论,毕竟对于一些全新系统的理解,我们仍然需要时间去沉淀。不过好的地方在于,虽然是EA首发版本,但目前的《哈迪斯2》已经比完整版的初代《哈迪斯》拥有更多的内容。在如今EA游戏频繁翻车的现在,我对《哈迪斯2》的现状以及未来,还是持乐观态度的。
暴力王女的回家之路本作故事发生在《哈迪斯1》之后,在冥界与奥林匹斯实现大团圆,共度了一些时日之时。曾被众神封印的时间泰坦“克洛诺斯”打赢复活赛,不仅杀出地狱,还控制住了离自己复活点最近的冥府。在危难之际,哈迪斯将自己的小女儿托付给女神赫卡忒,随后包括初代男主在内的冥界一家人便失去了音讯。
也因此,《哈迪斯2》的主角自然变成了冥界王女:墨利诺厄。从辈分上讲,她不仅是一代男主“扎格列欧斯”的妹妹,也是本作大BOSS克洛诺斯的孙女。于是,又一场别扭的家族亲情剧即将上演。
作为一名女巫,墨利诺厄的武器、技能组与局外成长,也都充满了法术和仪式相关的要素。她不仅拥有数把全新设计的武器,在战斗中也有全新的“法阵”能力与“法术力”资源可供使用。前作中比较抽象的“投掷物”道具,在本作中变成了无消耗的武器特技,冲刺不再拥有两段,而是改成了长按高速奔跑。总之,虽然操作的手感类似,但战斗部分的细节相比前作还是有相当大差异的。
同时,包括普攻在内的所有攻击,均可以通过长按将其强化成“Ω”(欧米茄)技能,欧米茄技能不仅会改变攻击形态,也会存在各种祝福特效的加持和联动。例如,游戏中可以实现使普通法阵带有来自“灶神”的持续燃烧伤害,并令强化的欧米茄法阵带有“阿波罗”的爆炸特效等等,在尝试各种不同搭配时,还是有不小乐趣的。
既然冥府已经被克洛诺斯占据,本作主角要做的自然是“杀回冥界”。不仅流程与初代相反,是从上往下推进,最终玩家也会回到熟悉的塔尔塔罗斯,某种意义上也是一种奇妙的呼应。
而更令人惊喜的是,在目前的EA版本中,还包括一条“地上”的探索路线。根据游戏中的文本暗示,此行的终点很可能是前往众神所在的“奥林匹斯山”。但遗憾的是,目前地面关卡只做好了前两大关,在打完第二关底boss后,游戏便会强行结束,把主角送回营地。
力不从心的诸神祝福目前版本《哈迪斯2》的局内Build玩法沿用初代设计,玩家可通过各种神明的祝福、增益来不断升级武器和能力。这套初代传承下来的系统的可拓展性和可玩性不必多说,只是2代的一些大刀阔斧的改动,让这层面的体验稍微有点“与预期不符”。
养成难度的增加,一方面源于技能机制的拆分。目前阶段,祝福的特效分散到了普攻、强化普攻、特技、强化特技、法阵、强化法阵,以及冲刺和奔跑等多项能力中。使得玩家一局打下来,各个进攻手段的属性和技能基本都是各玩各的,较难搭配出立体的“Build”。
另外,新的祝福质量也参差不齐,平衡性也有待提升。宙斯的扣除大量法力上限换取自动回蓝的祝福,被阿波罗、赫拉这样基本无消耗的回蓝祝福完爆。而同样是法杖武器的特技,海神祝福可以直接把投射物变成带有追踪效果与高额附加伤害的蓝火加特林,其他神祇的同类祝福相比之下就略显尴尬了。
现阶段,法阵技能的整体构筑较为强大,一定程度算是“官方轮椅”。由于部分法阵可以轻易实现远距离脱手造成持续伤害,玩家不需靠近BOSS也能轻松打出高额输出,这也让我在玩一些高风险高回报的近战build时,体验相当不平衡。
整体而言,虽然主角的进攻手段得到了一定增强,但敌人的数值整体来说也变得更高,甚至在第一层就会出现护盾值比血条更厚的怪物。一旦祝福的搭配不够强力,便会陷入伤害或续航能力不足的循环。所以即便战斗的综合体验还算得上优秀,但较差的武器、技能平衡与新操作带来的一些不便,再加上漫长的局外养成因素,玩家总会在某个阶段体会到一丝类似“坐牢”的感受。
肝度加倍的局外成长
《哈迪斯1》给我的体验,是一种另类的“肝帝游戏”。游戏中的多项升级、各种素材都要不断用去“刷”才能养成,如果不使用特殊手段,这个过程相当漫长,好在大量的文本对话一定程度上减轻了重复感。
可当我在2代看到本作在原有的升级项上,又加入了采集工具和种田系统时,还是有种不妙的预感——果然,制作组把局外养成的时间超级加倍了。
以“曼德拉草”这种资源举例吧,假如目前有一项功能需要几颗曼德拉草解锁,那么玩家需要做的是:先装备上只能挖种子的铲子(这代表本局只能采集到种子类资源,而不能采集铁矿之类的材料),然后努力打到可挖出曼德拉草种子的地下关卡4层,并期待能刷出可用的资源点。
等玩家挖出种子之后,还需要先种在家园的土地里,然后经过一定回合数——也就是通过的房间数量,种子才会长成作物。除了种植之外,也有许多类似的新式资源,需要玩家用各式各样的方法才能获取。而许多功能的解锁,都需要多种复合的素材。换句话说,资源的类型更多,获取更不确定,也更复杂了。
角色养成系统的拓展,也让养成过程变得令人疲惫。以塔罗牌强化系统为例,玩家可装备的卡片数量受限,想要升级卡槽上限便需要花费“魂魄”资源,玩家在每场遭遇内可获取的魂魄只有10个之多。但后期升级1格槽位,动辄需要二、三百的魂魄。(虽然游戏中有多种获取魂魄的方法,但面对这样的升级缺口只能是杯水车薪。)
综合体验下来,局内的成长如果不“坐轮椅”会比较受限,而局外的升级也得花费更多时间。尤其是当你感觉“如果多拿一张塔罗牌或某项升级,说不定这把就过了”的时候,因局外养成不足所带来的挫败感会更加强烈。
更何况当我看到武器的2、3形态还可多次升级,且部分素材必须通过类似挑战初代的“热度模式”才能获取的设计时,就已经觉得可以暂时歇一段时间再打开了。
综合下来,《哈迪斯2》在初见的惊艳结束之后,越玩越令人感到疲惫。尤其是如果你以闯关、构筑和战斗玩法为目的,而非阅览剧情和观赏NPC在不同条件下的对话时,这种宛如西西弗斯推石头的无力感便会接连袭来。
结语《哈迪斯2》给我的体验有点高开低走,但好在制作组并没有丢掉那些塑造《哈迪斯1》的优点。或者说,正是因为两部作品在整体体验上的类似,才更显得《哈迪斯2》的部分新设计,不及初代那般有着完善的考虑。只能期待制作组能在抢先体验期间,将这些新增加的内容逐步改善,更符合玩家的追求。
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