2024-10-09 19:04:58 来源:互联网
每年在评测《EA Sports FC》,这个曾经被称作《FIFA》的系列时,我都会产生一种相当复杂的心情。
这是因为,虽然我是个球迷、更是个喜欢足球游戏的玩家,但《EA Sports FC》作为一个年货游戏系列,近年来它已经越来越肉眼可见地变得“不思进取”。
所以,当我想起去年觉得《FC 24》玩起来简直和《FIFA 23》一模一样时,我就毫不奇怪为什么《FC 25》给人的感觉依然和前作如此相似了。
哦,除了它那稀烂的传球手感——《FC 25》将它美其名曰为“传球准确性变化”,旨在给玩家带来更多挑战,可实际体验却是在你没有习惯的情况下,传出的球经常都会绵软无力、宛如灌铅。
每年这个系列都会用HyperMotion、Playstyles等一系列看上去玄之又玄的话术,来对它为数不多的新意进行一番高大上的“包装”,所以今年让我们直接跳过那些要用显微镜才能看出来的变化——直接来看看《FC 25》对体验影响最大的新内容。
5V5带来了为数不多的乐趣这次《FC 25》加入了一个全新的五人制足球“Rush”,用它替换掉了以前的Volta模式,不同之处在于,Rush模式对整个游戏的影响要更加深远。
因为Rush模式不仅是线上俱乐部中的主打玩法之一,还在UT模式下有着一席之地,甚至于经理模式下的青年队比赛,也都被改成了5V5对战。
Rush模式比起Volta更像一场正式足球比赛,因为它有底线与边线,还有仅当你推进到进攻三区时才会出现的越位判罚。此外,Rush模式还有一条独特的“蓝牌”规则——即当你恶意犯规,或积累两张黄牌时,不会被直接红牌罚下,而是会吃到一张蓝牌,需要去场边冷静1分钟才能重返赛场。考虑到Rush模式下比赛人员稀少,这也算是个不错的折中方案。
虽说Rush模式是五人制足球,不过在线上比赛中,每方真正参与的玩家只有4个人。因为它会和Volta中的5V5一样自动安插一名AI球员来充当守门员——毕竟大多数人都不想一整场比赛站在门框里吹冷风。除此以外,Rush模式对场上球员的位置并没有什么其他要求(UT特定活动下可能会限定位置与数值),你可以自由选择前锋、中场、或是后卫参与比赛,踢球时既可以全攻全守也可以留人拖后,一切战术发挥全看个人灵性。
Rush模式下如果打平,就会进入“突然死亡”的加时赛,而如果时间结束还是平局,则会进入到点球大战环节。比较有趣的是,Rush模式中并非是在12码点静止罚球,而是给球员一个跟门将中距离一对一的机会——坦白说,和UT模式下总评90+的门将单挑还是有一定难度,我在初次进入点球大战时,甚至出现了双方8次点球全部射失的搞笑场面。
由于越位规则的存在,Rush模式中你当然不能一路往对面球门狂奔,而是要观察后卫线避免陷入越位陷阱了。在双方旗鼓相当时,比赛有时也可能会变成阵地战,而强弱侧转移的基本战术在Rush模式下依然有用。
我个人感觉Rush模式要比之前的Volta更加好玩一些,能让我花上一整天不断参与比赛并在团队合作中收获到更多乐趣。不过总的来说,Rush模式也说不上有什么亮眼的创新,本质上更让人感觉是一次换汤不换药的迭代。
有限的“IQ”另一点值得一说的,是《FC 25》在战术板上对球员角色的进一步细化。
现在每个位置上的球员都可以有更多不同类型的角色,例如前锋就可以选择柱式中锋、伪九、突前、或禁区之王等,不同角色会影响AI控制下球员的站位和覆盖范围,给人的感觉就像是更贴近《足球经理》中的设定,或是老一代的《实况足球》了。
当然,每个球员也根据自身属性不同,会有适应与不适应的角色之分。《FC 25》的处理方法是,如果球员能掌握被分配的角色,那么就会在AI操控下积极跑位,反之积极性就会大打折扣。好在就算是出现了黄色感叹号的球员,实际在场上的表现也还勉强能看,不会说直接就变得无所适从,而且这个机制也并不会影响你在手操球员时的数值。
这一处调整,被EA囊括在了一个统称为“FC IQ”的特性中,随之而来的,还有比赛中可以用方向键随时切换阵型的设定,以及对战术板的进一步改动。
然而,这些调整对普通玩家来说终归是改变有限。由于现在战术板新增了一个可以通过代码分享的功能,所以你在玩UT模式时,可能只需要到网上找几套别人搭配好的战术即可。至于在经理模式下去进一步研究新系统对球队的影响——反正我觉得,以《FC 25》的系统深度而言,还远不如直接去游玩《足球经理》的乐趣更多一些。毕竟之所以要在《FC 25》里玩经理模式,无非也只是它能允许你“自己上场踢”罢了。
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